爐石傳說這麼多卡牌,是如何達到職業平衡的?

時間 2021-05-05 17:06:41

1樓:趙彬

第一階段:

暴雪的卡牌,每個費用都有對應模型。 一般的牌是「標準模型」,例如2費 2攻3血或者3攻2血的白板卡牌,比較好的好的牌就是「略超模型」,比如2費 3攻2血的飛刀和精靈龍。 更好的就是「超模型」,2費的法師寒冰箭。

就是通過這種標準模型和超模型的搭配,再次均衡遊戲。

第二階段:

什麼過強nerf什麼,例如獵人的放狗、騎士的奧秘。

砍多了再buff,例如獵人的放狗。

平衡是相對的,暴雪會在不同時段讓不同職業具有優勢。這樣才會讓所有職業長期均衡。

2樓:張彤陽

首先,這個遊戲根本就不平衡,而且所謂的平衡補丁也做的非常弱智。

天梯改版前,低分段都在叫嚷著牧師imba,而同時高分段牧師早已絕跡。結果暴雪對此的應對措施是:將心靈操控增加到了10費,無其他補償。

心靈操控費用提高可以理解,但是完全沒有其他補償你這是要鬧哪樣?讓牧師在高分段低分段一起絕跡是嗎?

對法師的平衡看起來也幾乎就是乙個拍拍大頭就做出來的。

3樓:AzureX

除開很久以前平衡的星際一與魔獸三以外,暴雪近期的平衡能力不值得期待,爐石也顯然受此影響。

在魔獸三的後期版本中,完全沒有成體系的平衡設計。不死族無用的二本三本法師科技,獸人無用的終級兵種牛頭人戰士、無用的薩滿和幾乎無用的巫醫,價效比幾乎沒有的山嶺巨人,無法形成三方互遏的攻防型別,收益過高的英雄技能加商店組合,都深刻顯示了暴雪平衡能力的下降。

反觀原本平衡的版本,是在確定基礎特點的情況下,提供可以深度開發戰術的空間,以此形成平衡,而不對具體資料平衡與否做過多調整。

自從把人類防禦塔改為重甲開始,這種平衡模式不復存在,取而代之的是所謂「大資料」平衡:粗糙的加強和削弱被認為不平衡的資料。大資料式平衡的缺點,可以從lol的修改中看出,即極大的擠壓了戰術開發空間,使玩法單一,且極度依賴關鍵資料當前版本的數值 。

爐石傳說也是如此,戰術深度非常不夠,各個職業戰術固定,卡池太小,被親切的稱為牧法傳說。而把心控砍為十費的所謂平衡調整,無疑證實了戰術深度的缺失與調整手段的粗暴 。

4樓:樹高

在目前來說,任何對抗性卡牌遊戲從無到有時都不存在平衡,都是在長時間對抗中逐漸演變到趨向公平。但由於萬智牌這個體系存在時間已經足夠長久,所以簡化型的爐石在設計初始,即可大量吸收前人經驗,或者使用萬智牌的資深設計人員及選手,來避免上來就出現極不平衡的烏龍事件。但無論如何,這個新卡牌遊戲需要後期長時間的持續公升級和進化才能逐步接近所謂的平衡,不過blz本來最擅長的就是幹這個,不是麼?

5樓:L.Xun

如果真能達到理想的平衡狀態,就不會被這麼多玩家叫做「牧師傳說」了... ...只會是此消彼長的狀態,這次牧師強了,下回就削弱了然後可能就換成XX強了。

把整個時間線拉長的話,風水輪流轉也算是一種意義上的平衡。

6樓:Cittie

個人猜測大體平衡是這樣實現的:

1.設計卡牌的時候,是可以把卡牌的能力值做大概的量化的。各種數值(例如攻擊力,血量,消耗魔力水晶數,技能等等)和係數相乘,累加能估算出這張卡和其他卡相比大概是什麼水平。

2.開發過程中,根據遊戲規則和開發測試等人員的反饋,調整係數或者初始的數值。

3.設計大體穩定後,進行遊戲過程中的資料的統計,例如一張牌平均每場遊戲的出場次數,造成傷害,存活回合數等等,如果有明顯高於設計期望的,改數值。

4.產品比較成熟時,擴大測試的規模,獲得更多更符合統計規律的資料,繼續進行修改和平衡。

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