《刺客信條》系列與《鬼泣》系列動作遊戲之間的區別是什麼,各有什麼優勢?

時間 2021-05-07 00:35:06

1樓:李緒新

刺客信條屬於動作冒險遊戲(起源開始偏向動作角色扮演遊戲),更強調劇情,鬼泣系列屬於傳統的動作遊戲,可玩性主要在兩方面,用盡量高的效率清版過關並獲得較高評分,或者打出視覺效果強的連擊。

2樓:Mr.花痴先生

因為文化差異的原因,鬼泣的操作乍一看簡單但是你要想拿dmd難度的s評分的花個400多個小時,打擊感沒得說很棒,劇情固定,俗稱單線劇情,連招多而且不同的連招組合有不同的體驗

as的操作乍一看高大上但是玩多了也是能輕車熟路,刺客信條刺客信條,肯定突出的是乙個穩準狠的特點,所以連招很單一,但是多線劇情彌補了連擊較為單一的缺點,而且as的自由度很高

3樓:alucrad

嚴格分類的話,

鬼泣是純動作類,戰鬥就是一切,流程只是調劑(所以DMC是個怪胎,流程複雜的毫無意義)

刺客猴子實質上是冒險類,以爬物上房為主,順便打個戰鬥只不過這年頭沒人願意自稱冒險類,天知道為什麼

4樓:

雖然都叫做動作遊戲

刺客的動作系統簡陋但容易上手,鬼泣的動作系統華麗但難以操作刺客的風景優美且故事動人,鬼泣的畫面還行但故事中二刺客開放世界但略顯無聊,鬼泣流程單一但富有挑戰因為手感,判定,系統,操作性等原因,當刺客和鬼泣戰神忍龍獵天使魔女等動作遊戲做比較的時候,一般不將刺客當作動作遊戲,動作部分太爛了

把刺客和使命召喚,FIFA,極品飛車做比較的時候才會叫動作遊戲刺客是休閒遊戲,面向大眾,鬼泣是硬核遊戲,面向追求難度的動作玩家話是這樣說

刺客十年來吸引了很多玩家,刺客的老粉現在也成了硬核玩家;

鬼泣的設定也吸引了很多休閒玩家,鬼泣為了易上手也做出了很多變化兩者定位不同,但是人群有重合,所以難以比較PS. 還有PC優化,哪怕是主機優化,這倆能比?能比???

不能,因為線性和開放世界,因為年代,因為畫面效果就是算上這些,答案也不言自明

5樓:頭像篠崎愛

鬼泣,一刀斷手,兩刀斷腿,三刀把怪砍成兩半或者怪飛出去50公尺;

育碧一系列體操遊戲,一刀下去,被擋住,刀上附加了3倍的反作用力,帶著你被彈出2公尺外。

6樓:RobinC

動作方面,鬼泣是偏向於核心向,上手簡單精通難,追求華麗的連擊,手速的要求不說了,還要掌握節奏,因為動作之間有硬直,所以在合適的時間發出連擊就很重要。鬼泣4裡傷害輸出最高的技能是但丁的衝拳+fs+dt,可以達到普通衝拳的18倍傷害,許多boss在此逆天技能下被秒。但此技能釋放條件也是十分苛刻,你以60幀執行的時候,時間誤差不能超過2禎。

也就是1/30秒左右。刺客系列的動作系統。。。難道真的可以稱得上系統嗎?。。

熟悉以後基本是無腦操作,boss戰也並非複雜。

其他方面抽時間寫。。

7樓:徐小一

刺客是你可以選擇衝進敵營殺出一條血路,但是最好暗殺。鬼泣是你可以明目張膽的大開殺戒。要爽請選擇鬼泣,要自虐請選擇刺客。

那個詭異的招式和越來越恐怖的裝備獲得方式,已經不日將把我逼得粉轉黑了。

8樓:

《刺客信條》:提供乙個「小」世界,讓你來探索經營,劇情很有歷史感,且進行的很慢。涉及到玩的方面很多,所以戰鬥不是唯一的特點,且並不複雜。

《鬼泣》:戰鬥動作是重點,給你提供複雜且爽快的打鬥,最近的鬼泣5 尤為突出充分的展現了現代動作遊戲的連擊感。(我玩的時候,劇情神馬的都不看,基本感覺一直在連擊跑圖。。。。。)

9樓:知聞Rogue

區別還是很大的,不論歐美與日本遊戲文化差異,單論遊戲他們的定位就十分不同。

《刺客信條》系列其實更核心的一直是劇情,他有著更豐富的遊戲性,戰鬥只能說是伴生品,他的戰鬥系統一直以來都還蠻簡單的,會反擊就基本無敵了,連攀爬要素都要比戰鬥重要,所以他的戰鬥節奏比較慢。通過劇情你去走過諸位刺客大師的一生,去明白他們的信仰,去明白他們為何要戰鬥。

《鬼泣》系列則是試圖成為硬核向的動作遊戲(不過沒有《黑暗之魂》做的絕啊)。每只小怪都有各自的特色,戰鬥系統更加複雜,地獄模式下稍微走神就會死,充分享受動作遊戲帶來的快感,戰鬥節奏犀利爽快。為了不徹底淪為一款無腦打殺遊戲,《鬼泣》在打鬥上增加了解謎要素,但不得不說為了迎合玩家解密一代比一代簡單。

兩部遊戲都是非常不錯的作品,不過定位不同,可比性實在較小。

10樓:Will

歐美與日本遊戲文化之間的差別

就劇情來說刺客信條的底蘊更強,個人更加偏好如文藝復興,南北戰爭等,but基佬會的暱稱實至名歸LOL ,做的越來越全面卻反而沒了初代和二代的和諧感,也許是審美疲勞吧

鬼泣目標明確,戰鬥節奏快,打擊感強烈,特別適合心情不爽時候發洩用

11樓:洪磊DeepBlue

玩刺信較多,基本節奏是:跑-------躲-------跑-------爬牆--------躲--------殺!--------再躲--------再殺!

--------再躲。。。。。。育碧的野心是營造一種遊戲文化和一種穿越歷史的代入感,這一點姑且說還算成功吧,視覺效果強烈,方便讓人意淫,但是玩過一遍基本就扔一邊了。

鬼泣,沒玩過太多,自我感覺基本節奏就是:殺!再殺!再殺!再殺!公升級!接著殺!。。。。。。發洩向,快感無雙,在任何不爽的時候可以隨時拿起。

刺客信條系列如何挑選?

馬基婭威莉 既然已經買了北美三部曲和近代革命系列的一部分,前作就別買了,E叔三部曲和刺客信條1的操作可能會讓你不適應,略繁瑣複雜,戰鬥系統也有較大區別,不能輕易無雙,買往後的起源ODYSSEY吧,也是很好玩的 順便一提,叛變是外傳,兄弟會啟示錄是外傳,編年史系列是外傳,刺客信條解放是外傳,其他的就是...

如何看待刺客信條這個系列?

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