如果剔除《刺客信條》系列遊戲對人類歷史和文化的表現力,是不是該系列實際上只能算作二流的遊戲?

時間 2022-01-20 01:13:01

1樓:

就看中後期的ODYSSEY,多加點魔幻元素轉型魔幻RPG輕輕鬆鬆,畫質,build,海戰,打鬥手感,裝備造型,獨家攀爬,傭兵收集,綜合素質不說秒巫師老滾,秒中土和龍騰

2樓:n52shazam

把拳王阿里的手和腳都砍掉,他是不是實際上只能算作三流的拳擊手?

3樓:

是,就跟TLOU剔除劇情和演出也只是個二流遊戲、鬼泣剔除手感和動作系統也只是個二樓遊戲。你把乙個遊戲的強項部分都剔除掉了,可不就只剩下二流的部分麼。

4樓:莫爾斯拉蒙

眾所周知

三國無雙是從割草開始的。

後來才發現——

有些草有名字

有些草不好打

尤其是那個叫lubu的

5樓:軒轅傑

你這個人不是壞就是蠢,你是魔鬼嗎?

6樓:時如逝水

初代和2代剛出的時候遊戲性還是十分驚豔的,華麗的暗殺,瀟灑的爬牆跑酷,

然而玩家都把這遊戲當成了狂戰士在玩,潛行暗殺的樂趣完全被拋棄了,到了大革命的時候,育碧設定主角單挑小兵都打不過,逼迫玩家去潛入和暗殺,這樣反倒是讓玩家體驗到了潛行的樂趣。

而且爬牆跑酷什麼的連續用了七八部之後也早就沒有驚豔感了以至於到最後這遊戲最大的亮點反而變成了旅遊模擬器、歷史模擬器

7樓:杜子堊

雖然別的答主說的都很有道理,但是好像還沒人正面回答問題,所以我來回答一下:是。

8樓:柴健翌

刺客信條是個很無聊的遊戲

無聊到我可以去亞歷山卓城裡的戲院看正宗古希臘啞劇話劇,演的好象是諷刺當權法老的內容,話劇乙個字沒聽懂,因為是希臘語的,但好像也挺像回事的

(我也不記得到底有沒有話劇,回家再看看

還有什麼遊戲公司能無聊到把和遊戲主線支線沒什麼關係的內容請專人顧問指導,找演員動作捕捉錄音演出來啊,錢都花這上面了,任務元素只能沙盒遊戲三大套路:跑打找然後排列組合一下

任務你湊合做就是了,這遊戲的主旨是讓你無聊的時候上街瞎逛

9樓:whaler

是的!是的!是的!( ^ω^)

剔除之後就是乙個流水線辣雞遊戲!

題主是不是很喜歡我的回答。( ^ω^)

題主還可以問「如果剔除川菜中的辣椒和香味對人味蕾的刺激,是不是該菜系之能算二流菜系」( ^ω^)

PS:AC本來就是年貨二流。

10樓:彈射起步的皮卡丘

你這廝卻似放屁

刺客信條的歷史和文化就是其異常優秀的一點

打個比方,學霸不學習的話是不是只能算乙個普通學生?帶圖沒有萬花筒寫輪眼木遁細胞是不是只能算乙個普通忍者?人如果沒有腦子是不是只能算一種普通動物?

這不是顯而易見的廢話嘛!剔除了優點問這也沒什麼嘛,很對,沒毛病

11樓:lll LLL

如果把大表哥2裡面海量的細節全部抹去,它還能吹成這樣?

如果把現代戰爭三部曲波瀾壯闊的背景、劇情全去掉,它還能吹嗎?

如果把塞爾達荒野之息裡面,與開放世界豐富的互動機制去掉,它又如何?

或者乾脆你直接把極品飛車或者地平線的開車給去掉好不?

刺客信條對人類歷史和文化的還原與展示,這是育碧做這個系列遊戲的核心魅力之一,就拿大革命來說,育碧找了專門乙個設計師,花2年時間來還原巴黎聖母院。而近乎1:1還原的巴黎城,你覺得花了多少心思來做?

你知道育碧曾經甚至在刺客信條裡,和歷史學家合作考證,推測歷史中哪些地方可能有城市,進而構建到遊戲裡嗎?這都幾乎算得上是在考古了。

合著花這麼多力氣,你說去掉就去掉?

最後,即便去掉歷史文化背景,AC系列仍然是乙個頂尖系列。

就憑它三部曲制定下了育碧公式1.0,就足夠偉大

是,現在你來個公式化開放世界都說老套了,但是育碧在6、7年前就定製下了這套規則,這不NB?這不超前?當年的玩家玩到後,怎麼沒見抱怨公式化?怎麼個個都把E叔三部曲捧上神壇?

甚至於到現在了,2023年了,請去看看,還有多少大廠做開放世界大作,是照著育碧公式在抄?或者至少是借鑑了這套公式、受到了它的影響?

除了這套公式,刺客這個形象塑造也絕對是遊戲史上都會留名的,現在多少人一提到刺客想到的就是育碧的遊戲?

跑酷的玩法也非常優秀,你回頭看看10年前,有多少開放世界遊戲允許你玩家隨意跑跑跳跳、爬上爬下而且動作還賊流暢的?又有多少遊戲能和大革命那樣做一套特別流暢帥氣的跑酷動作的?現在我都沒見有多少跑酷遊戲能做的比AC好的。

乙個幾乎每一代都能賣千萬套的遊戲,一定是基礎素質過硬的。什麼叫基礎素質?我就拿巫師3來舉例子吧,這算是公認的神作吧?

你比一比操作手感呢?刺客信條這「流水線」的操作手感真的把巫師3甩3條街。

刺客信條11年歷史了,仍然是當今最火的遊戲IP之一,請問如果AC都是二流,這遊戲圈你又數得出幾個一流呢?

真的,只奉勸很多動不動就「育碧流水線」的,喜歡通過鄙視育碧抬高其他廠商,來顯示自己很有品味的人,請搞清楚2件事:

1,你們以為育碧玩家只玩育碧的遊戲嗎?育碧的粉絲玩了那麼多3A大作仍然會回過頭來喜歡育碧遊戲,你們不想一想是不是育碧的遊戲的確有它的獨特魅力?

2,請用你們看育碧遊戲「看了CG預告或者實機演示就開始下定論、挑刺」的嚴格標準,去要求一下你們心中的其他神作,我敢打包票,照樣能挑出一大堆問題。

12樓:無菸留言

你這個想法我持有一半的贊同,但刺客信條從動作和畫質上也是十分棒的作品,使得每一次最有影響力的遊戲中都有刺客系列。但不可否認大部分人是被那刺客世界觀和濃厚的歷史藝術氛圍所吸引,比如我。

13樓:海棠經雨胭脂透

這是什麼問題?

非要以己之短攻其所長?

這種完全沒辦法比較的事情硬生生來做比較的話只會徒增笑料。

當年雪姨的出現的確讓人感覺比較驚豔啊。

14樓:雷獸-字伏

不是刺客信條系列有和其它遊戲比起來有三大突出的優點1.操作:無論是爬牆還是戰鬥,手感都非常優秀,我覺得這才是AC的核心競爭力。

我也玩過不少動作遊戲了,不得不說,做得好就是做得好,旁的遊戲怎麼都比不了。

2.畫面,人設:畫面一直是刺客信條的長處,每一作中帥氣的主角形象也是極大的加分項。

只是,如果沒有了3項,刺客信條就不是現在的刺客信條了。她可能會迷失在一眾歐美奇幻單機中,不復如今的光彩奪目,就像失去了水晶鞋的灰姑娘。所以我認為,是刺客信條包含的歷史文化成就了如今的刺客信條,歷史文化是刺客信條的靈魂。

這麼說才是對的。

15樓:卻道天涼好個毬

History is your playground.

歷史人文是刺客信條不可分割的一部分,甚至可以說是其骨架。把骨架剔了,是要做無骨扒雞麼?

好吧,就算把歷史部分完全架空,單憑兄弟會跟Templar的千年恩怨,也足夠撐得起主線。再加上育碧的開放世界、美工、可玩性的不斷公升級。。。嗯,還是真香!

打個不恰當的比方,把Ferrari Enzo的那台V12發動機拆了,變速箱也卸了。就憑這殼子也能賣個好錢。

16樓:

是的,因為刺客信條最吸引我的,就是文化宗教歷史

就像沒有精力條的黑魂,沒有浮空的鬼泣,沒有喪屍的生化

17樓:

這要看具體哪一代的哪一方面用來代表《刺客信條》來跟別人比了。

潛行的玩法上,像大革命的多人偷竊任務,難度和樂趣都可以算在優秀裡面。

完全同步關卡設計精妙的AC3,有許多讓人意想不到的操作和流程。

劇情體驗和人物塑造上,雲玩家每代主角都能說上一兩句。

戰鬥,酷跑,開放世界,海戰,風景,許多方面出色談不上,但體驗都比較順暢沒得黑吧。(畢竟做公式化年番做了這麼多年)

所以要是拋去歷史這一吸引人的買點的話,育碧做刺客信條做的非常均衡,比較成熟。

對歷史感興趣完全可以雲玩一波,買什麼呢。許多人玩就是因為它屬於各方面比較均衡且成熟的作品。

你說黑魂戰鬥做的好,門檻在那裡。 你說鬼泣打擊感暢快伶俐,不喜歡格鬥的玩家很少入吧。 你說恥辱二的潛行體驗極佳,有人沒耐心整段整段的苟。

你說文明裡面體驗城市人文歷史吧,又不是每個人都能每個三天玩一次,一次48小時(bushi)。

GTA是的確比不上,就算加上了歷史設定也因為公式化缺新意 BUG多(X)等等原因比不上。

但系列作品出的速度很穩,打折打的要飛起,也算是彌補了它屬於次一級/二級梯隊的缺陷啦。

18樓:Hiri

事實上刺客信條系列遊戲的體制和遊戲機制的話......

可以說是等於育碧在每一作的開發時間段中在行業內頂尖的開發水平了剔除掉本體買點的歷史和文化買點的話

那麼探索要素呢?

嗯收集要素呢?更不要說本來就具有龐大的世界觀和背景要素了從玩法特點規模來講的話

刺客信條二流遊戲?

那按照刺客信條機制開發的

ps4獨佔的地平線

嗯孤島驚魂

蝙蝠俠阿甘騎士

中土世界系列

二流遊戲~

19樓:didyee萊辛巴赫

乙個遊戲,如果不夠好玩,再奢華的點綴都沒用。

20樓:canticle

剔除中華文化對人類歷史和文化的貢獻,是不是,中華文明只能算乙個二流文明?

21樓:一名廢物

當然不是二流了

三流,如果育碧對於中國的態度換一換,那可能就三流往下了

22樓:梁禮記

我的看法:直接打入二流。

這個系列脫離不了歷史與人文,但《刺客信條》系列,最吸引人的地方不是裡面的大歷史背景以及畫面的視覺衝擊,而是基於這樣乙個這樣乙個大環境下對人物的人物的刻畫與劇情的設計,再者就是這個遊戲的核心玩法。

艾吉奧三部曲被稱為系列的神作,是因為它真的把文藝復興和奧斯曼帝國的歷史人文發揮的淋漓盡致嗎?顯然不是,艾吉奧的成長軌跡與文藝復興式的浪漫人生以及人物塑造才是將其推上系列第乙個巔峰的核心。

同理,北美三部曲中的最吸引人的地方就是將聖殿騎士與刺客的理念思辨化,刻意模糊兩者間的善惡邊界,從而展現肯威家族的悲劇,謝伊的背叛。

無論是北美三部曲或是E叔三部曲,他們都將歷史人文表現力融入人物的刻畫與劇情的安排,從而為該系列積累了良好的口碑與可觀的人氣。

但從大革命開始,歷史表現力就開始與人物劇情相分離了,亞諾的故事可以根本不屬於大革命,我甚至覺得把亞諾的故事安排到16世紀末期的宗教戰爭更合適,你只能從華麗的建模與浩大的場景以及多人任務中才能看出這是大革命時期,梟雄同理。

到了起源,敘事能力又進一步削弱,有些玩家會因為看風景,刷圖忘了主線講了什麼,因此這一作被調侃成 「旅遊信條」。

ODYSSEY情況還好點,至少講了個家的故事,跟歷史上的《ODYSSEY》主題還有擦邊,但到了 dlc 又變得稀爛。

雖然出於私心,起源是我系列遊戲時長最長的,但仍不能忽略從大革命開始刺客信條那種講歷史與人文的表現力融入到人物與劇情中的能力漸漸消退,歷史與人文的表現力淪為了畫面技術的堆砌,成為銷量的噱頭。

在北美三部曲與艾吉奧三部曲中,讓玩家無法忘懷的是艾吉奧的人生經歷,康納與其父親對於自由與秩序的辯論,黑鬍子的水手豪情(真實歷史上的黑鬍子談不上豪情,死得也比劇情慘),愛德華浪子回頭。從大革命開始,你很難從人物身上挖掘那個時代的特性,取而代之的是華麗的巴黎聖母院,蒸汽滾滾的倫敦,埃及大燈塔與金字塔,雅典衛城這樣的風景。

好的歷史人文表現首先要凸顯那個時代下人物的特性,而後才考慮如何描繪這個時代,但不管是艾吉奧三部曲,還是北美三部曲,大革命,起源與ODYSSEY,都脫離不了歷史與人文的變現,因此,如果剔除歷史人文,刺客信條就像瘸了條腿,大革命之前的作品可能還能拄著拐杖走路,大革命之後的作品直接抬上輪椅,因為它們在之前就是先天不足。

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李緒新 刺客信條屬於動作冒險遊戲 起源開始偏向動作角色扮演遊戲 更強調劇情,鬼泣系列屬於傳統的動作遊戲,可玩性主要在兩方面,用盡量高的效率清版過關並獲得較高評分,或者打出視覺效果強的連擊。 Mr.花痴先生 因為文化差異的原因,鬼泣的操作乍一看簡單但是你要想拿dmd難度的s評分的花個400多個小時,打...

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神明 刺客的起源無從得知,畢竟有壓迫就有反抗,有反抗就意味著有自由的意志 可能先行者時代的亞當夏娃就是最初的刺客,笑 但是根據最新的遊戲,兄弟會的起源在古埃及 刺客信條起源 袖劍的起源在古希臘 刺客信條ODYSSEY 原型是改裝的列奧尼達斷矛。鷹眼,當年多峇巨災將要來臨時,先行者和人類聯合研究解決辦...

刺客信條系列遊戲給予了你哪些人生啟迪?

lubow 對我來說,就一點,自由是要付出代價的!自由是刺客信條永恆的主題,解放人民,為給予自由 反抗壓迫,為促成自由。但是為了自由,刺客們付出太多了。結合我自己,從小到大家教嚴,父母的牽線木偶罷了,所以我第一次玩刺客信條就理解到了刺客的心信條是什麼了 我是真正的刺客迷,從初代刺客信條就入坑了,沒有...