博得之門3變成回合制是不是一種倒退?

時間 2021-05-06 18:21:58

1樓:書呆子快跑

和回合制比起來,半即時制就好像在玩自走棋,乙個是自己在攻擊和施法,乙個是看自己小隊的人物自己打,代入感都不一樣。

回合制最大的問題還是節奏太慢了,不過,有些人就是喜歡一場戰鬥每個細節都了然於胸,盡在在掌控之中的感覺,慢點也無妨,比如說我。

2樓:Sfoceanstars

時代要進步-。-東西肯定是越來越差的,無數歷史都證明了,你還指望神作頻出嗎。

larian最開始做神界的時候是很重劇情的-。-原罪2說白了根本沒啥劇情,經不起啥推敲,主要是遊戲性,其實很擔心博德被larian毀了,但這也是現在常態了,都是借個老ip生蛋,無所謂了。

3樓:遁世

要說進步還是退步,這種回合制毫無疑問是進步的。

不談其他,市場已經向我們證明半即時的小隊冒險遊戲不可能成為主流,而回合制確實讓遊戲的戰鬥邏輯更加清晰,相比之下更適應DND的規則,也更成功。這一點從目前博德之門3在steam獲得的週榜銷量冠軍以及特別好評就能看出,要知道,目前的博德3只是個半成品且bug眾多、優化不佳。

我一直信奉一點:玩家玩的是遊戲,不是情懷。事實如此,真的只講情懷的話也不會有那麼多工作室倒閉或被收購。

只要遊戲好玩,何必講究許多?光以乙個遊戲的戰鬥模式去選擇遊戲,這是看不到全部的,你總得先試試。

話說這麼多,還是信奉情懷的,大可以不買,不看,不玩。至於有些極端點,因為遊戲名字叫博德之門3而不爽的人,肯德基早餐賣個豆漿油條你能讓他不賣?只讓他賣漢堡?

真的喜歡這個IP你難道不應該希望他做得更大?就算是給官方發郵件建議出乙個半即時模式也比在貼吧知乎當個遺老強。

4樓:藍眼睛的孩子

整體情況在博德之門3發售之後突然有種滿滿的既視感,讓我想起了當年輻射3發售時的情況,我可以來做個論證:博德之門和輻射都是老牌CRPG,都是BIOWARE和黑島的作品,拉瑞安和B社都是在之前作品(神界原罪2,老滾4)大成功的情況下買了IP,遊戲剛出都有大量BUG,都對原作的玩法做了大改,都有被當做本廠遊戲換皮的看法(換皮老滾,換皮神界),都有大量遺老的不滿,由此可得拉瑞安≈BGS,快進到索尼收購拉瑞安

5樓:jergerf

我倒覺得是進步。

一直對很多老玩家推崇的所謂「及時」無法理解。博得也好,龍騰也好,本來就不是星際,dota之類靠手速的及時遊戲。而是可以不斷暫停,核心還是走位/策略的遊戲。

既然這樣,那直接回合制,把精力用於思考戰略/走位,並留有餘力欣賞戰鬥場景不好麼。為什麼一定偏要瘋狂按暫停,而且這種暫停帶來卡頓感特別難受。

6樓:

我玩即時也玩回合,不同型別可以帶來不同的戰鬥樂趣。

我不太明白的是為什麼用「倒退」這種詞形容回合,莫名的優越感?

DND跑團本身就是回合,我覺得沒啥毛病,難道你們玩老博德的時候真的不摁空格麼?

7樓:「已登出」

肯定是的。

最簡單的,我玩博德1,個別任務誠鎮打不過,直接勾引到衛士那邊,讓衛士打殘或打死,撿裝備就行了。野外打架,各種放風箏,或提前放置陷阱。

回合制,這種戰法如何實現?

8樓:

桌遊上回合制TB是無奈之舉。總不能那麼多人同時行動吧? DM能忙的過來?

所以規則才做成乙個個的來。但理想中的DND是即時的。DM和大家腦補的冒險也是即時的。

所以電子遊戲改成半即時制是一種進步,是對桌遊規則的合理改革。半即時制RTWP可快可慢,玩家自由掌握節奏而沒有無聊的等待敵方行動結束的時間。一些玩家玩不來那就應該新增輔助選項幫助他們。

比如各種條件下的自動暫停。RTWP開啟全部自動暫停後和回合制沒什麼區別。另乙個就是新增更強的隊伍AI來減少玩家的固定操作時間。

龍騰世紀起源的AI程式設計就是乙個好的方向,後來的遊戲沒有發揚光大可惜了。這才是CRPG應該走的方向而不是因為桌遊是回合制就強行搬過來回合制。但另外一位網友說的對。

這個操作模式在主機上玩的太累所以注定沒落。回合制節奏慢操作簡單更符合大眾要求。

最後說一下我最喜歡博德之門2裡面的法師對戰,尤其是打上SCS後。那種見招拆招,看誰先能把對方防禦打破然後一擊制勝的爽快感回合制完全做不出來。

9樓:lll LLL

什麼叫倒推什麼叫先進?

該誰來定義?

如柱子、擁王者等等,滿是「古色古香」的非回合制CRPG,銷量如何?影響力如何?

神界原罪2的銷量如何?影響力如何?至少我身邊不少人接觸併入坑CRPG,靠的是神界原罪2,而不是上述那些「老炮」。

那從這個層面說

博得3採取回合制不才是一種進步?

而且我尋思著,有幾個人玩老CRPG,不是瘋狂按暫停鍵來進行戰鬥的?本質上老CRPG也是回合制啊,甚至文字裡很多遊戲都會給你說過了一回合。

與其自己瘋狂暫停,我覺得還不如神界原罪2這樣明確劃分回合來的爽。

10樓:seraphlau

什麼是倒退?

什麼是博得之門?

這遊戲最初就是把桌遊搬到了電腦上,讓你不用拿筆拿紙記算,不用三個兩個七個八個骰子弄得手忙腳亂!當然,最重要的就是不用再腦補特效!劇情不再是拿張卡片走地圖,而是讓你可以看見有血有肉的角色。

你要說進化?那只能是帶上ar眼鏡互動才是進化!

你說退化?半即時變成回合制就是退化?戰旗類遊戲到今天都沒見退出舞台,回合制就退化了?

你要進化成完全即時遊戲,玩大菠蘿啊!暗黑怎麼來的?不就是把桌遊元素通過電腦強大的計算力即時化了?但!這只是電腦遊戲的一種表現方式啊!

你能說大菠蘿比高達高階?或者說貪吃蛇俄羅斯方塊低階無趣?

11樓:苜蓿

當然不是。

博德之門的味道是什麼?是畫面音效、背景設定、流程劇情、人物刻畫、裝備技能等結合起來,打造了乙個恢弘而不失細節、磅礴而不失幽默的,故事能講通、人物能立住、情緒能帶入的,頂級的劍與魔法的世界。每一件特殊裝備後都有自己的故事,這才是博得味兒。

所以說,真正影響「味道」的,是種種細節堆砌而成的代入感。就戰鬥而言,關鍵點不是戰鬥的模式,而是戰鬥的【目的】。如果做成暗黑那種刷刷刷,當然味道不對,因為「刷」就不是博德之門系列的遊玩目的。

博德之門的戰鬥,快感固然是一方面,更重要的是戰鬥對情節的推進。有多大比例的戰鬥,是為了解釋背景、展現環境、突出人物而設定的?這個問題,才是判斷的關鍵。

而拉瑞安這次交出的答卷,據說絕大部分(甚至全部?)敵人都是有自己的名字的。光從這乙個側面來看,顯然不是一種「倒退」。

順便說一下半即時和回合制的問題。

博得2的半即時制戰鬥,不按空格的話,挺容易亂成一團。也有不少人覺得,既然要按空格暫停,那不就是回合制麼?

其實還是有微妙的區別。比如半即時下,敵方法師火球術需要6秒吟唱,若你的牧師施法速度夠快,可以直接甩個蟲群過去打斷對方施法。而回合制的情況下,對方回合的技能通常沒法打斷。

當然回合制也有非常多優勢,比如避免了亂麻局面下的誤操作、廢操作,極大提公升了戰鬥流暢性。對手柄控也是極大利好。

頻繁空格暫停的半即時制,與回合制,最合適的模擬,或許是三國志9(對應老博得)和三國志11(對應回合制博得)。二者都屬於經典,各有各的擁躉,對兩種戰鬥模式也各有所愛。

但很少有「三國志11相對三國志9是一種倒退」的說法。

12樓:赤羽白鴉

下定決心恰D&D/Old School群體錢。

在大家都在勇者鬥惡龍/FF早期回合制的時候,NW1的偽回合制和D&D對外行的「MISS、刮痧和被秒中徘徊」體驗還不顯得太惡劣,早期非D&D遊戲裡也充滿了各種超大迷宮、無限迴圈迷宮、超高遇敵率、地雷式隨機強敵、存檔位置限制、迷宮探索資源限制(以及可能導致的BOSS面前彈盡糧絕)等不友好的玩意。不懂3版規則帶來的挫敗和遊戲不太會玩大半小時踩了個地雷怪滅團重來都一樣。

但現在玩家已經沒有認真研究戰術的耐心了,從FFT和FFTA敵人AI的大幅下降就能得出。

FFT的AI會算到第二層,比如留個殘血勾你上去打,然後利用行動集火秒你,還有狀態的花樣運用百花齊放,你算不到第三層,可能會被資源劣於你的敵人的配合打的沒脾氣,而FFTA敵人和大部分戰棋遊戲一樣只會無腦亂打了。

D&D 4E桌遊玩家不買賬,5E倒退相容回去,給不太懂的外行看,又是MISS、刮痧和莫名其妙被暴擊死的三板斧了。

而甭說半回合制,戰棋遊戲都適應不了快節奏時代,越來越不行了、機戰和火紋等經典系列,現在都變成什麼樣了?

讓現在新手區死個四五次就退款的玩家,接受5E規則的戰鬥節奏和大量持續性負反饋?Xcom和Troubleshooter都搞不定的東西,讓D&D去搞?

你現在把塔尼辛老師叫出來,差評一片紅教你做人。有多少玩家想體驗SL半小時就為了第一輪打斷鏡影術的?

乾脆復古復到底,體驗遺老和文字遊戲愛好者的體驗,徹底做回合制,抽卡抽SSR吧。

13樓:

看了博3的演示,對拉瑞安非常失望,強制回合制戰鬥,沒有像永恆之柱2那樣給玩家選擇。

回合制的問題不僅僅是排隊讀條,戰鬥拖沓,而是沒有煙火氣。無論敵我在對方回合都只能站樁挨打,稍微思考一下,這種場景出現在十分需要沉浸感的crpg遊戲中是不是傻得可愛(如果非要槓即時暫停更沒有沉浸感建議去玩第三人稱越肩視角的現代rpg)。

縱然即時暫停會出現各種各樣的問題,縱然博德之門前兩作的即時戰鬥是「偽即時」,然而戰鬥過程中敵我雙方在某個時間段完全沒有interaction,這對於rpg的代入感是致命的打擊。

14樓:熾天之翼

是倒退,很多沒玩過博德一二的人並不明白:博德因為不是回合制才足夠好玩,玩法多樣性才奠定了其神作的地位。而博德之前和之後並不是沒有回合制遊戲,這種倒退只會讓博德變為一款普通的遊戲,遊戲廠商到底是虧了賺了並不好說。

二十多年老粉感到非常可惜。

另外很多人並不明白回合制在戰鬥上有多少缺陷,隨手拿圍棋舉例,這裡也懶得多說了,多思考吧。

15樓:沉然

我覺得不算吧,當年非得把dnd這個回合制桌遊做成即時戰鬥是時代要求。那年頭你做回合制意味著落伍,沒人喜歡玩你的遊戲。

現在時代變了,回合制一樣可以做的很有變數和自由度,再加上本身dnd規則的完美適配。改成回合制簡直再好不過。

可能由於我是先跑團,再了解到博德之門系列。所以無論是博德12還是無冬,包括後面的擁王者,都讓我感到不舒服。即時制變數太多,很難精確執行跑團時候的戰術效果。

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