哪些遊戲提公升了你對遊戲的審美?

時間 2021-05-06 08:22:29

1樓:Rorschach

多圖預警,《gris》,3-4小時的遊戲流程,只要乙個下午就能通關。

寫了很多都刪了,這個遊戲不需要介紹什麼,當時看到遊戲截圖就原價入了,體驗完無論是誰都會加深對第九藝術的認可

什麼叫每一幀都是桌布?這就叫每一幀都是桌布

2樓:劉君築

以前的天涯明月刀吧,這是我唯一乙個將角色玩到90級的網遊,唯一乙個,而且全部遊戲體驗除了探圖嗑經驗藥水和玩任務之外就是看風景,第一次感覺乙個網遊居然還能做得如此美麗。(我第二次有這種感覺則是在最近玩到老滾5傳奇版的時候。而且二者風格不同)。

看風景也能看出幸福的感覺,這直接導致了我攢錢準備旅遊全國的行動(雖然我最近只去過瀋陽和唐山)

3樓:Ulyzzez

最早接觸的是仙劍dos 讓我知道了遊戲還能這麼俠骨柔腸。然後是星際口袋當時被星際的畫面震驚。還有可愛的蟲族 (滑稽)口袋妖怪躲被窩叼手電。

然後就是cs的對槍樂趣。西山居決戰北韓是真的好玩。隱藏很足。

記得當時一直拿不到乙個坦克。紅警什麼的也就穿插在之中。說實話沒什麼感覺。

然後就是gba模擬器來啦曉月牧場索尼克戰鬥等等。nds 迷失蔚藍。3ds 怪物獵人3G 貌似我3DS就是為了玩怪獵買的...

ns 塞爾達 nes就不說了。沒出生就聽著長大的。不敢說全玩過。

也玩過不少

4樓:Hasuki

嚴格意義上來說夢幻西遊唯美版和基三也是的,因為玩唯美版前我玩過老版本,玩基三前我玩的唯美版,不過這個提高審美僅限美工方面,因為我並不覺得設計層面上即時遊戲會比回合制高貴。

泛說遊戲方面的話是火紋覺醒和BOW

5樓:宋穎

一、紀念碑谷

畫風獨特,色彩柔和,每一步視覺錯位都讓你感嘆設計師的巧妙用心。

那些現實中的「紀念碑谷」一樣美的令人心馳神往二、機械迷城

大概這個是引導我迷戀蒸汽朋克的開端吧

6樓:馬鵬

馬里奧銀河2

天馬行空的關卡設計,豐富多樣的場景風格。再看看其他眾多遊戲的關卡設計,噗

偶像大師灰姑娘

看看當時其他手遊的畫面,噗

7樓:「已登出」

這個嘛。。就我自己的經歷來說,有三個遊戲讓我走上了電子遊戲這個大坑。第乙個是最終幻想3,第二個是使命召喚1,第三個是心跳回憶1

8樓:

輻射2,我玩到的第一款真正意義上有深度互動體驗的遊戲,你的所有行為都會對這個遊戲世界產生影響,在遊戲裡除了打打殺殺還有其他解決問題的方法,第一次在遊戲世界裡有了道德方面的抉擇,當然輻射2之前還有輻射1,冰風谷和異域鎮魂曲...不過實在玩不進去啊...

9樓:馬克潮爺

僅從審美來說,

必須是NBA2K9

所有籃球遊戲玩家都應該知道,NBA2K9 對於籃球遊戲意味著什麼。

意味著從幾個生澀的3D模型到以假亂真NBA現場直播的改變。

然後Dota2的遊戲內外的美工大概也領先同型別moba遊戲3-5年。

至於看到的其他的那些答案,很難談得上是審美上的質變。

10樓:退休老張

建築:神鬼寓言

阿瑪拉王國

湮滅(王都屌爆了)

天際(龍骨結構的寒落山峰!)

GTA(服裝審美)

輻射(年代感與小憂鬱)

羞辱(異時代蒸汽朋克)

&軌跡系列

星際(主要是過場動畫中人族的高科技感和神族神秘感)使命召喚

榮譽勳章(暴力美學和寫實展現,還有很多任務結束後夕陽下輕鬆溫暖的海灣/機場/沙灘景

11樓:花健

黑魂1的地圖設計讓我眼前一亮,整個地圖幾乎全是貫通的,經常會有「原來還能這麼走!」,「這裡居然是個捷徑」的想法,還有他隱晦的敘事風格給人一種神秘感,感覺這樣更容易讓人有想玩下去的衝動

12樓:

warframe,這遊戲剛剛玩的時候看的一臉懵逼,心想,這什麼鬼遊戲,怎麼人物那麼醜,後來玩著玩著就發現,誒,這個戰甲好帥,這人物好配色,怎麼跟之前感覺不一樣啊

13樓:拿慕魯

按照時間順序吧

1,勇者鬥惡龍3

玩這個遊戲的時候我才十來歲,那是大家玩的遊戲還是魂斗羅,超級瑪麗。當我第一次玩到這個遊戲,咦這個遊戲好多對話,咦居然可以招募同伴,咦怎麼突然進了大地圖,咦等等等等。總之這個遊戲是我玩遊戲時第一次受到衝擊。

2,罪惡都市

沒什麼好說的,大家都懂。

3,魔塔

初代魔塔是一部開創性的作品,直接創造了乙個新的遊戲型別,也是我玩的第乙個真正需要思考的遊戲。

4,塞爾達傳說縮小帽

用的模擬器,第一次真切感受到了遊戲的「設計」,每個道具都顯得獨特有趣,也是第一次知道了「原來RPG不一定非要打怪公升級」

5,口袋妖怪寶石篇(改版)

這個遊戲讓我第一次在回合制的戰鬥中找到了樂趣,之前我認為回合制的戰鬥都是無聊的。

14樓:唐波

絕對是最終幻想10啊,01年那會我還小,那時候電視上正在放著一部處境喜劇網蟲日記,放完了就開始放一檔家用機遊戲的節目,這個最終幻想10的畫面一出來,立刻重新整理了我的三觀,我的天哪!遊戲的畫面還能這麼好,像電影一樣,就一直夢想著擁有一台ps2。。。

15樓:a147li

彩虹六號圍攻

榮耀戰魂

我第一次知道原來伺服器炸成這樣都會有一大群人買買買,即使steam還多半差評(說的榮耀戰魂)。差評裡一眼望去沒有乙個噴遊戲不好玩的,全在罵土豆

16樓:

當然是《瑞奇與叮噹》重製版,畫面漂亮,又好玩。去年和黑魂3同一天發售,作為惡魂、魂

一、魂二、血源玩家,玩了這遊戲之後無心魂三。

17樓:丁丁吃西瓜

冰島國寶《EVE》

我已經afk很久,但是遊戲每乙個部分都很喜歡,除了挖礦…

最喜歡的部分是由玩家書寫的歷史,遊戲有一定背景,但是像魔獸那樣的歷史故事卻是由玩家們一點一點玩出來的。看著幾年前十幾年前的戰役…間諜…炸礦工…搶地盤…作為乙份子真的會有優越感。

18樓:wang

最終幻想吧,13的畫面確實讓我挺驚豔的,女主到現在也是我最喜歡的角色之一,整個遊戲幾乎是CG轟炸,可惜後面幾代就想坑錢做的都差強人意。14的話我是第一次見到居然用單機遊戲的方法來做網遊。

19樓:月裡弧

我有這種感覺的遊戲按時間順序應該是

第一款遊戲《精靈寶可夢金》。那種震撼對於當時還是小學生的我來說無異於開天闢地。

第二款是《泰拉瑞亞》。建造、探險、戰鬥,各種元素的結合。畫素風的無窮樂趣。

第三則是《以撒的結合》。隨機性和組合性十分神奇。玩著玩著也去探求了這款遊戲的宗教性。雖然泰拉瑞亞也有克蘇魯元素,但是真正讓我在遊戲外探求遊戲文化的開端,卻是以撒。

最後但最重要的是《黑暗之魂3》。怪獵對我影響也很大,但沒有魂這麼深刻。魂3的戰鬥、美術風格、地圖設計以及劇情氛圍,讓我驚嘆。

20樓:液體章魚

《合金裝備4》我覺得這是電影化遊戲的乙個巔峰,雖然它撥片的時間略長指令碼化比較嚴重,但是這一切卻被處理的很舒服,不會讓人覺得難受,最重要的是我第一次在乙個遊戲中多次模糊了雙眼,os拖著衰老不堪的身軀不停的給自己扎針來繼續戰鬥,bm死前對bb的幻覺,雷電失去雙臂後的戰鬥,os在微波管道中的掙扎,ro對自己的催眠和與os的最後一戰,還有bb最後與世界的告別……

21樓:納蘭心陽

提公升審美的沒什麼印象,但是改變審美的倒是有一款遊戲——星際戰甲,或是warframe。

開始看裡面的人物,這是什麼鬼,好醜,好難看。玩了一段時間後,嗯,還不錯啊,畫風真不錯,這個的設計好有創意。最後,咦,這個好帥,這個好漂亮,這個身材真好,哇,改了配色真是太棒了。

——論審美DE化的過程。

22樓:HssZy

(題主怕不是遊戲荒來空手套白狼的)

要我說每一款遊戲都能提公升我的遊戲審美

你只有玩過最好的也試過最差的才知道真正好的是什麼而且所謂的好遊戲和差遊戲都是有自己的受眾的總是蘿蔔青菜各有所愛每一款遊戲都有自己的優點和缺點在它自己優秀的一方面都可以提公升你所謂的遊戲審美(除了某一些屎)

23樓:「已登出」

大概不算提公升。

但Pokemon的寶石版本奠定了我作為爛俗畫素控的根基。

差點忘了。

《君與彼女與彼女之戀》。

把我對文學作品的meta情結成功轉入遊戲。

又忘了。

《World Of Goo》。

喜歡不說透的劇情,和若有若無的隱喻。

24樓:北冰洋的風

玩了魔獸世界和dota2之後,其他同型別的遊戲乙個都玩不進去…csgo好像也算乙個,反正現在基本只玩dota2和csgo

25樓:

《嘉芙蓮》

說白了這就是個推箱子的遊戲,但是我玩過的難度最高的遊戲,沒有之一。

最開始玩的時候只覺得妹子好萌,關卡鬼畜。年齡越大越對劇情產生共鳴。年輕男女對與情感和婚姻的曖昧態度,信賴與背叛。能把遊戲做成藝術品真的很不容易。

26樓:深邃黑暗范特西

我九歲的時候,每天玩半個小時賽爾號。有一天我爸爸特別神秘的跟我說,你別玩賽爾號了,玩玩「大遊戲」吧。我問爸爸什麼是「大遊戲」?

爸爸從電腦的d盤,連著點開好幾個資料夾,然後開啟了乙個圖示是4的遊戲,遊戲名字是特別長的一段英文。

點進去之後,裡面也全是英文,爸爸給我開啟了新手教程,在乙個倉庫裡面。桌子上面擺著幾把槍。

我忘了當時是怎麼通關的,但是在車諾比那關卡了快半年。前幾天又找到了當年的光碟,再次安裝上之後,發現原來得打好久的一關,現在10分鐘就搞定了。

大家應該都猜到了,就是使命召喚4。

剛才吃晚飯,我告訴爸爸巫師3有51個g那麼大。爸爸當時震驚的不行,但是說了一句特別有意思的話:「想要執行這樣的大遊戲,肯定夠你的電腦受的。

當年我安裝使命召喚4,咱們家電腦差點執行不了。」

27樓:Teacher丶殺

怪物獵人,第一次發現原來乙個遊戲打怪從不用技能(我覺得太刀集氣斬,大劍蓄力斬都不算技能,好吧雙刀鬼人狀態算乙個),純靠普通攻擊,竟然能這麼讓人欲罷不能

明明都是靠的普攻,一刀下去血都一樣,為什麼大佬們打boos可以幾分鐘搞定,而我卻要30分鐘

28樓:

說兩部遊戲吧。時空環境和仙劍四

先說解密遊戲的巔峰之作,時空環境(Braid),玩過這個遊戲之後使我對絕大多數解密遊戲的要求陡然增加,以至於在玩過這款遊戲之後很難遇到能稱之為"優秀"的解密遊戲,甚至其續作"見證者"也玩不下去。

以下輕微劇透,強烈建議玩完再看。

其實單從時空環境的遊戲性,就能稱之為乙個上成作品了,時空倒流這個設計新穎不說,能將其作用作為過關的手段實在是太吸引人了,不害怕死亡,也就不害怕嘗試,當你覺得某種方法可以過關時,不會有片刻的猶豫,直接就是嘗試,過關之後除了滿足感,還有對作者精巧設計的讚美。

當然如果只是這樣,這部遊戲在我心中的地位應該是和地獄邊境(limbo)乙個級別的,讓其在我心中直線上公升的地方就是這個遊戲的最後乙個章節,以及對其的解讀。

以下終極劇透

經過前面5個章節的洗禮之後,覺得這個遊戲雖設計精妙,但情節卻不知所云,感覺和馬里奧一樣,單純是為了救公主過關的遊戲。而最後一關,也就是第一章節,前面的難度遠遠不及前面幾關,第一次玩的時候無比的失落,覺得虎頭蛇尾,有些遺憾。最後乙個關卡,終於看到了公主,公主從壞人手中逃出來後,拼命地奔跑,後面也有火焰的追擊,這個時候,和公主合作,互相幫助,為對方開啟機關似乎是唯一的選擇。

但玩家漸漸覺得有些不對,怪物都是倒著的,打碎的吊燈恢復了原狀,所有的景象都告訴你事情沒有那麼簡單,但是時間的限制使玩家沒有空暇思考這些"不協調",而隨著一道白光,護送公主的任務完成,而世界也突然安靜了下來,與剛剛的喧鬧形成了鮮明的對比,什麼鍵都沒有作用,唯一有用的就是那個按了無數次的"時間倒流",隨著時間倒流,真實的場景出現了,和公主的互相幫助變成了互相廝殺,前面精妙的配合脫險變成了在千鈞一髮之際逃離了公主的陷阱,玩家只能感受到頭皮發麻,原來之前所有的景象都和所想不一樣,當騎士救走公主,玩家還站在門前默默地發呆。在結局上的精妙設定和頃刻之間的顛覆如同毒品一樣,在給人極致的快感之後留給玩家無盡的空虛。當然,如果這個遊戲到此為止,其還不能改變我對遊戲的審美,但當我查閱它的背後的思想之後真是驚訝得說不出話來。

如果沒玩過遊戲,單看其分析,我只會覺得真是扯淡,乙個小遊戲能和反核聯絡起來?但玩過遊戲再看分析,每乙個遊戲中的小細節都成為了有力的論據,每乙個當時覺得不合理的語句都有了深刻的含義。

至此,這個遊戲從設計,結局,立意三個方面徹底顛覆了我對解密遊戲的認知。當玩其他解密遊戲時,我都會不自覺地將其與時空環境比較,然而結果就是我很久沒有玩解密遊戲了。

有時間補仙四吧,雖然這個遊戲爭議很大,但它確實改變了我對rpg遊戲的審美。

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