假如說當初最開始的moba遊戲規則就和風暴英雄一樣,沒有裝備,經驗共享,那麼moba遊戲的現狀會如何?

時間 2021-05-31 05:51:58

1樓:小鄭

感覺上還是會出現dota和lol,風暴英雄的競技強度比其他更高,贏了沒啥,輸了的話挫敗感特別強。在對的時候做了對的事,但是並不能影響最後的結果。dota用裝備來彌補技能強度,lol用技能成長性來彌補裝備數值,風暴用天賦代替以上兩點。

可以看出來風暴才是整合,dota和lol則是分化。假如是風暴在前,dota和lol在後,這麼一看其實也是符合發展規律的

2樓:sdhpk

這個假設不存在的。

MOBA此詞起源於LOL,在此之前,MOBA應該稱之為類DOTA。

為什麼不是類3C類澄海類兔羊大戰?就是因為DOTA可能是其中最多人玩的(不敢說最好玩)。

說白點,就是當年WAR3的自製地圖百花齊放,只有你想不到的沒有做不出的,和風暴的玩法差不多的也不是沒有,但就是火不起來。

再說白多一點,就是當年的玩家會用腳投票,DOTA就是他們投出來的最終結果,不可能會有類風暴更火這個說法的。

3樓:猴崽兒

和現在一樣。

war3當時玩法很多樣的,dota脫穎而出是靠絕對實力-對玩家的吸引力,不是靠先後順序。現在的主流moba(或者說類dota遊戲)之所以是這個模式,是因為這是海量玩家無數場遊戲後得到的最優解。

4樓:「已登出」

現狀不會變。至少從moba的概念誕生發展到今天,依然會走到現在這個局面。

開門見山的說吧,你甭管把風暴英雄怎麼吹上天,暴雪對於moba的根本設計理念落後與冰蛙和拳頭這是不爭的事實。

moba脫胎於RTS模式,本質上講,就是團隊合作向個人能力方向發展的趨勢。對,雖然RTS看上去還是乙個人在操作,但是操作量實際上是幾個人的活兒,這就等於是乙個人整合了乙個團隊的功能——你的「團隊」意識越統一,就越強;而自dota始,moba的核心理念演變成了在團隊合作框架下的rpg形式,強調單個要素的重要性——團隊固然重要,到不再是決定勝負的唯一因素。

那麼暴雪模式下的風暴英雄做了什麼呢?

它是在RTS的框架上把本來乙個人就能做的事情強行分割成五個人,同時要求他們依然像乙個人一樣高度統一地行動——

等等,暴雪,你是不是覺得我們都是毒爆、小狗?還是工蜂、飛龍?你的中國員工是不是沒有給你講過「三個和尚」的故事?

暴雪模式的理念不僅是開了moba的倒車,更是開了RTS的倒車。可見的是,即使風暴英雄早於dota和LOL建立輝煌帝國,也不過是一座沙塔罷了

5樓:John

dota的模式是從成千上萬的rpg裡優勝劣汰叢林法則生存下來的,倒不如問問如果war3有個和風暴一樣機制的rpg能不能競爭的過dota?我相信上面幾個意淫的暴白就變成小啞巴了

假如說靈魂是存在的,那靈魂又是怎麼到人身上的呢?

卝禺 算是跑題的回答吧,這就是後天成長學習得來的結果。我記得之前看過 狼孩 的故事,說小孩子自小被狼養大,被人發現的時候話都不會說,也只有很低很低的智力水平。這種情況,用靈魂一說似乎就不太好解釋,但是如果歸為缺乏相應的教育學習,就能很好理解了。 庄建西 不用假說,靈魂確實是存在的,靈魂就是自由自在的...

有沒有過極度悲傷抑鬱的時候,假如說你的精神狀態處於乙個極度脆弱的狀態,心中焦慮,難受,你會怎樣調節?

家芮 保證自己作息時間,一日三餐按時和營養均衡,最基本的生活和飲食作息正常。2.每天定時定點的冥想 閱讀和寫日記,提高自己的心理自尊水平。3.運動,熱身後選擇快走 跑步 跳繩或瑜伽,不低於40分鐘,汗液和多巴胺可以排除身體毒素和讓你感到開心。4.和有共同愛好的夥伴一起學習和交流。5.做好當下的自己,...

想學化妝師,假如說學成之後去劇組之類的幫演員們化妝,它會看學歷嗎?還是看自己的化妝技術?

Cc不是化妝青銅 化妝師肯定是要看重化妝師的技術的。這是乙個技術性職業,以技術說話,學歷什麼的根本不重要,打比方說乙個化妝不那麼好的高才生和乙個化妝技術超好的初中畢業的,作為劇組肯定是會選後者啊,因為化的好才是王道嘛 所以想要當化妝師,一定要去系統性的去學,劇組的話屬於影視化妝,學的話要更針對性更專...