電子競技應該如何定義難度?

時間 2021-05-30 08:45:12

1樓:路過的好人

很多回答扣題不深啊,可能是和題主描述中的一大段話有關。

足球和籃球哪個更難?很難界定,因為難點各有側重。

同樣dota和lol也是,拓展到其他電競遊戲也是。

單純的比較遊戲難度並不具有太多意義,因為每個遊戲難度側重點不同。難度,也是要分側重點的。有人覺得馬里奧難,有人覺得暗黑破壞神地獄難度難,兩個遊戲在操作很好的情況下都能打通,但兩個遊戲的難度側重點都不同。

回到問題上,如何定義難度?恐怕很難定義,只能定性描述,很難定量描述。如果非要定量描述,必須限定範圍,比如操作難度如何,反應力要求如何,大局觀要求如何等等。

而我覺得,如此細化的比較兩款遊戲的難度,意義並不太大,一般只需要定性的,粗略的描述即可。

2樓:

真正的好遊戲會讓難度不是遊戲本身制定,而是由對手制定。不同的玩家遇到不同的對手,難度迥異。

暴雪的做法是,大家都可以很快掌握,但是難度級數沒有上限。打個比方,就好比打籃球,成年人很快就能學會,不像打網球需要大量的練習才能避免整個過程只是不停撿球。但是它的上限又可以高到NBA級別,同樣的規則,讓全世界最頂尖的人在裡面進行,天賦的角力,技巧和經驗的對拼,難度自然也就上去了。

對比就是頂尖的職業戰隊,打同樣的遊戲,對手實力強,自然難度就高。

3樓:墟煙

lol的qwerdf的技能設計的確降低了難度,但並不影響可玩性。取消反補的確降低了競技性。不一樣的點很多,但個人認為並不是使得高水平玩家無法發揮他們應有的水平,lol中技能的高傷害以及堆肉難導致高水平玩家較低水平玩家可以更好地把握輸出時機與技能規避。

有些dota玩家吹噓各種主動裝備,我想說要是沒有改鍵的話do1的精彩操作起碼少四分之一。

在有改鍵的情況下dota的操作難度的確高於lol,但只是一部分英雄。像大部分1號位的主動物品也就是跳刀BKB。

許多人拿apm說事,可是說有效apm的卻很少,人家高玩150的apm想做啥做啥,我只能一分鐘點150下地板,一樣是150的apm。

4樓:BBKinG

只能慢慢摸索,即使是暴雪這種元老級的電競遊戲公司,依然會在《星際爭霸2》的難度把控與大眾需求上栽跟頭,而且在《風暴英雄》上,圈內覺得他們這個度又降多了,團戰節奏太快了。爐石把握的比較好,但是依然是個比較高階小眾的遊戲。

說起來,暴雪在星際2之後的近5年一直有點找不著北,內部甚至有已經做了幾年的專案,也硬是砍掉了,也是因為這個度是很難把握的,市場在不斷的變化,很多時候大家雖然知道方向:電競人群在擴大,男女比例在擴大,年齡層在擴大,降低遊戲門檻,提高畫面親切度,這些都是只能順勢而為。

可是,依然不能步子邁太大,以免超越了這個時代的大眾需求。

我個人覺得,未來的電子競技可能會是多層次多元的,就是在電競玩家的人群中再次細分,同時期火爆的電競遊戲會不像10年前那樣只是一兩款,而是很多款。

求同存異,知易行難。

5樓:Cheng Li

我用個不太形象的比喻。有的人覺得讀書很難,高中畢業就不想繼續,有的人能輕鬆上大學。那麼,對於普通人來說,到底是適合讀完高中就撤還是繼續讀大學合適呢?

可能比喻的不太貼切,不同的人有不同的追求,魏晉時期上流人士中流行的五石散,現在看不就是毒藥嗎?有的人就喜歡看爽文,不管有沒有收穫,有的人喜歡思考人生,願意在文學作品中找到共鳴。矛盾是時時刻刻存在的,去做你喜歡的事吧。

這個和談戀愛一樣,其實只有喜歡不喜歡,沒有合適不合適。

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