桌遊設計中機制驅動與互動驅動分別有哪些利弊?同一款遊戲中休閒與策略能夠達到相對平衡嗎?

時間 2021-05-30 00:03:57

1樓:失魂小醬油

@王宇航 提到了電力公司,我湊個熱鬧分析一下電力公司吧。

這個遊戲屬於比較早期的中(重)策遊戲。這個時期的策略遊戲的特點是規則比較簡潔,隨機性很低甚至沒有(基於setup的隨機性視為0),資訊透明或接近透明,遊戲元素中等偏少,一般不會嚇跑純新玩家(後來的很多策略遊戲要麼就配件繁多,規則複雜,要麼就加重隨機性,個人感覺不是很友好)。電力公司遊戲中的優勢累積是不明顯的,在大約12-14回合中,往往到最後一回合才能分出勝負,而敗者通常也只是差乙個回合左右。

如果打指導局,老手甚至沒有把握必然獲勝。玩家在大概40手操作(每個回合3手)裡,基本不會出現一手甚至是零散的幾手失誤就崩盤的情況,因此新手也可以在前十來手操作中熟悉遊戲。

資訊偏透明也會給予玩家很大的互動空間。玩家可以根據足夠的共享資訊來指導(忽悠)其他玩家的操作,這也是部分玩家的樂趣所在。

2樓:王宇航

根據經驗,我覺得可以先來定義一下機制驅動和互動驅動兩個概念。

通過看題,我向題主的意思可能是如下(如果理解錯了,勞煩題主說一聲)。

機制驅動:由遊戲的規則來「強制」玩家進行某些流程或動作,然後讓玩家在動作的過程中自主發揮創意,對場上局勢產生影響從而間接其他玩家的行為。例如嚴謹的德式策略遊戲。

互動驅動:基於玩家在遊戲中會有直接的行為和動作跟其他玩家進行交流和互動。例如狼人等直接互動的遊戲。

基於以上的定義,我的理解是這樣的,因為人的想法總是不同的,所以同一款遊戲也必然不能適應所有玩家,還是應該爭對不同的場景和不同的玩家來設計遊戲。

如果硬要說如何結合的話,以我的經驗來看,可以在遊戲中將兩種驅動模式進行行動分組,將你期待的某個驅動模式作為乙個行動加入遊戲當中。

唔,先寫這點兒,有空再補充一波。

3樓:弈乎桌遊

事實上大部分精算類桌遊語言交流都很少,極端一些的例子就是各種棋類。

桌遊相對來講把背景,運氣和嘴炮等元素融入到了遊戲中,這樣很多桌遊相比於棋類就沒那麼「幹」。

在歐美,有一大類的遊戲其實就是把目標定位於德式遊戲和聚會遊戲之間,這一大類遊戲叫做「家庭遊戲」。

題主可以去bgg搜一下,估計能符合你的要求Browse Board Games | BoardGameGeek舉個例子:

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