桌遊設計的勝負概率是多少算合理

時間 2021-06-06 01:55:18

1樓:張文盲

對抗性質的桌遊是沒有勝率設計的,除非你是嚴格的回合制。例如:象棋。你需要盡量平衡先後手的勝率,做出類似爐石一張牌一費的補償機制。

多人博弈性質的,你更應該考慮的是核心機制的策略是否有問題,是否有某種策略可以簡單的取勝,或者簡單的失敗。誰贏誰輸對設計者並不重要。

合作通關類的,你首先應該思考的是你的目標使用者,是硬核桌遊玩家還是萌新小白,來決定你的策略深度,以及所謂的勝率。

至於多少勝率合理,相信題主是思考過才會問的,害怕過難影響玩家體驗,又怕太易讓人興趣不高。但即使如此也不建議根據整體勝率調整桌遊數值,通常做法有兩種:第

一、主動設計難度選項,讓玩家自己去選擇,可以增加高難度的負面隨機性,減少高難度玩家可獲得的道具or卡牌or屬性,還有一系列成熟的解決辦法,這樣就可以將核心機制簡化一些,用來拉新。第

二、拆分目標,將最終目標拆分成多個階段性目標,每個階段的難度都可以進行單獨設計,越靠後的目標越難達成,這樣勝率就是每個目標成功率的乘積,你希望什麼水平的玩家可以達成幾個目標,調控簡單容易。

總結一下,勝率並不是桌遊有意義的標準,設計的難易程度取決於設計者的初心。附帶個小建議,即使想做成萌新都能隨意玩的遊戲也不需要刻意做的簡單,因為桌遊的特性決定了,玩家通關後的成就感就只有那一刻的喜悅,過於簡單會嚴重沖淡那種喜悅,讓人覺得白玩了你的遊戲;至於策略想做深一些的話,那就保證沒有bug,通關真的有解,且核心機制真的有趣,不用過多在意難度,因為玩家會給你驚喜。

當然,希望題主最後的設計是規則簡單,上手容易,策略度深,上限極高的佳作。

2樓:白糖糖

這個要看你設計的是什麼型別的桌遊吧

德系桌遊基本都是2-6人的競賽模式,然後計分排名的,不存在勝率問題吧,更多的考慮的也是有人物、種族、順位的平衡問題吧。

卡牌對戰的,應該更考慮的是各種卡牌或者種族等等的平衡問題可能只有1V多的那種型別,比如乙個人扮演boss,其他人合作的型別需要考慮勝率問題,不過這種一般都是看玩家水平的,勝率這種資料,也可以根據全部理解遊戲玩法的熟練玩家測試,從而微調規則達到勝率的平衡,不過我覺得一般這種型別要設計的boss的勝率微高一點,畢竟是乙個人對多個人,降低扮演boss的玩家的難度會更好一點吧,純個人感覺。

總之覺得題主說得勝率問題,在桌遊大部分型別裡不適用……

3樓:王宇航

桌遊大多為一種多人博弈狀態,所以它的勝負也多是動態的,除非你製作的是一款合作型別的遊戲,否則通常也只是通過具體的遊戲形式來判斷某些策略路線或者某些效果會影響到遊戲的平衡,也就是說能平衡的其實是遊戲本身,而不是遊戲的勝負。

以卡牌遊戲為例,你可以算出大概摸到某張卡牌的概率,而不太能算出因為摸到這張牌而獲勝的概率,除非這張牌叫做「摸到我的人贏」。

2048 出4的概率是多少?

Sam Yao 利用wp上面的2048plus發一下統計資料。移動了9291次。感覺樣本已經夠了。場面數字總和20552.減去開頭兩個2 這個就記不清了。一般都是。不過也不影響 方程 x y 9291 2x 4y 20552 解得 x 9308 y 983 983 9291 0.1058.跟 周博文...

地球上人類死後 去地獄的概率是多少?

周一唱 地獄的人除以已死的人再乘以百分之百,但這只是頻率,不是概率。不管題主的人類是地球上所有的人還是每乙個人,所求概率應該是一樣的,到時候乘以不同的基數就可以了。如果人死後不是上天堂就是下地獄,即二者構成全集,由佛語 我不入地獄誰入地獄 可知二者是等價的,即相對的。猶如硬幣的兩面,相對於這一面,另...

玩桌遊的時候,能用到多少種骰子?

阿信F 常見的龍與地下城的,克魯蘇跑團用到的,四面骰D4 六面骰D6 八面骰D8 十二面骰D12 二十面骰D20 十面骰D10 2,這樣一套,總共7個。 圍巾人 雖然不知道你們玩桌遊時玩的是多少面的骰子,但是你們只能玩小於等於120面的骰子。數學家已經證明最大的正體形骰子只有120面。已修改 絕對不...