最近手遊都有掛機的機制,請從使用者和設計者的角度去理解這個機制?

時間 2021-06-02 10:57:54

1樓:老烏

掛機手遊,從2023年後開始火起來。國內,《全民掛機》《天天掛機》等遊戲,雖然在收入上表現不是特別突出,但是由於該型別遊戲,在美術、研發成本上較低,仍然是有利可圖的。

對玩家而言,掛機這個模式並不陌生,早在PC時期,就有很多外掛程式軟體可以協助玩家完成副本、日常任務,從而,玩家不用花大量無畏的時間去做重複的事情(重複的事情,反而被開發者作為盈利模式,設定付費點)。同樣,經過2023年手遊的火熱後,無論ARPG,MMORPG風格的遊戲趨於同質化,這才有後來的IP之爭。雖然,移動端遊戲時長更長,但玩家玩手遊的時間不再是整體時間,而是有碎片化的時間拼湊而成,這使得玩家更希望在遊戲中體驗更有價值的部分

基於玩家的這兩點需求,開發者開始嘗試將手遊中重複的部分去除,通過簡引導帶動玩家,然後用掛機的方式完成日常任務、刷怪,而且幾乎都能實現離線掛機(由於手機螢幕的原因)。而這個引導就非常重要,1、要讓玩家了解遊戲玩法;2、要產生差異玩家(不純粹靠pay to win);3、玩法多樣化,不讓玩家因無聊流失

所以,這個引導的把控就極其困難,我個人最近玩的《掛掛三國》,這款遊戲就在初步引導時很不完善,可能沒有考慮到初級玩家,但是,這款三國題材的掛機手遊在引導過程中差異化做的相當到位,玩家需要通過思考而不純粹為掛機,才能達到比較高的屬性,而且對深度玩家,後期設定的玩法很多。另一款遊戲,也很火,--十萬個大魔王,這個遊戲在初級引導很好,很快就上手了,而且畫質比掛掛三國更好些,但是,這款遊戲在後期的可玩性就相比掛掛三國差太多了,重複的掛機,而且主要是靠pay to win成為高階玩家。

2樓:

1.玩家每天可能就玩2~3小時遊戲

2.前期,尤其是前三天,玩家玩不明白遊戲,時間充裕,所以前期的設計一般都是玩法和系統少,讓玩家多操作,很少設計掛機

3.前期過後,遊戲內玩法和系統多了起來,最初的純手動操作耗時會越來越長,這時一般會加入掛機系統

4.保證玩家每日遊戲時常在2小時左右,但又不全是重複刷圖操作,所以會取捨可以掛機的玩法和不能掛機的玩法

5.不做離線掛!不做離線掛!不做離線掛!

6.活動玩法,尤其是每日的限時活動不做掛機!

7.要不是市場逼的,沒有哪個策劃願意把乙個內容設計出兩種操作方式!要能一上來就掛機,做啥戰鬥畫面?

反正玩家不看!要是一直手動玩下去,策劃自己的都累個半死,結果運營同學還是嫌棄內容少!

8.在策劃眼裡,運營是【嗶】;在運營眼裡,策劃是【嗶】;程式和美術表示,這兩波人都是給我增加工作量的【嗶】

9.玩家表示,遊戲太累不玩,太輕鬆就忘了玩了…

先匿名…怕出事

3樓:是西西西西西西鴨

先從我個人的使用者體驗來說,就是不用整天操心了,大概比較懶。只要偶爾上去,設定一下,買東西賣東西。基本社交都沒啥用,因為大部分人就是掛著。

兩三天不玩,其實也不心疼。花錢看個人,最起碼玩這個沒我玩某學院花錢花的多。公升級多靠掛機,興致來了就推圖。

上手簡單,操作簡單。基本玩遊戲不走心也玩得很開心。也不需要你費心思研究太多。

上班族也不用盯著玩,避免被老闆看見。掛著也有收益,想玩就開啟玩。

個人不靠譜猜測一下開發者。首先不用設計太多場景,甚至遊戲系統都不用設計太複雜。美工就更簡單了,目前玩的遊戲出的怪基本都差不多,BOSS有時候就是放大了的小怪,地圖場景啥的也不用太費心去畫。

也不用操心遊戲因為社交系統導致的各種問題。故事情節可以幾乎沒有,就是推圖、掛機、買賣東西。也可以帶點故事情節,但是基本沒有啥接任務啊,跟NPC互動也沒有。

遊戲製作就比較快捷,如果做這種型別遊戲的公司,應該會做好幾款不同背景,但其實都是乙個系統的遊戲,出成品的速度特別快。製作周期短,花費少,運作的好就收益特別大。

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