在遊戲策劃中怎麼保持遊戲平衡?

時間 2021-05-06 00:26:08

1樓:鄭金條

遊戲平衡邏輯上向來是相對的

即便讓玩家同步歸零開始的Battle Royale遊戲也做不到平衡,比如:

A,因為運氣成分(比如毒圈位置),因為機制設計元素(比如刷物資分布),都會導致優劣差異的出現

B,使用者的意識,使用者的適應性,使用者的裝置,使用者的時間養成,都能讓競技處於不均衡狀態

C,一些非遊戲運營方控制的元素,比如外掛程式

換句話說,就是強行把使用者拉回乙個起跑點的Battle Royale的競技性還是天然有傾斜的

並且這種傾斜帶來的不平衡幾乎不可逆

所以,我相對喜歡網易遊戲終結者2審判日強行平衡的做法:

常規手段,使用者的溝壑已經彌合不了了

就是在遊戲中引入大家都能選擇的暴力方式(槍法,身法,走位,意識都不要了),比如跑得快又抗揍的皮卡車,比如RPG火箭彈,比如榴彈炮,比如弩箭能夠發射手雷(瞬間引爆),大面積的各種型別手雷投放

重新給了玩家正面對抗的機會(以前靠伏擊才不會送快遞的玩家,也能去掉技巧劣勢正面還擊了)

你就是槍法菜一些,面對一天玩十幾個小時的主播,面對無所不能的外掛程式,也有機會反抗一下了

2樓:humolukia

需要平衡麼?比起「平衡」,更重要的應該是「可控」吧...

「我需要某個東西強,可以控制強到什麼程度;我需要某個東西弱,可以控制弱到什麼程度...」

「絕對平衡的遊戲,其實一點都不好玩...」

「絕對平衡的規則,是沒有弱點的,沒有弱點那麼就沒有攻略,或者說唯一的攻略就是掌握全部規則,這真心沒意思...」

3樓:逸翔

我覺得哪怕測試的再好,稍微大點的遊戲都會有多多少少的平衡性問題,還是要靠補丁,看LOL, S5你就懂了,補丁決定哪個英雄火。你看螃蟹還有嗎?原來打比賽有諾手,金屬船長嗎?

拳頭公司都這樣,小公司更呵呵了,當然策略越簡單平衡越容易這是顯而易見的。

4樓:猴與花果山

我是Fun-Sized流派的,也就是採用LoL設計思路的,所以我的理解是……(之前寫過,這裡就丟個鏈結了[設計思想] 遊戲系統設計思路的牢籠一味追求實用性)

5樓:衣虞魚

單純從你舉的例子來說

首先有兩條線

一條線是敵人的生命線,就是所有敵人血量放在一起的的數值。這個值是由敵人的防禦、血量和閃避等數值決定的。

另一條線是攻擊線,就是你這些箭塔的攻擊等屬性*敵人從起點到終點的時間。

你只要保證這兩條線是一致的,你說的數值平衡就能保持了。

6樓:莫偉琪

這很簡單,羅列出你在這個節點上得到的最大收益還有普片收益還有最低收益做分析來調資料,暴雪他們也是這樣調的,他們有乙個模擬機制,是有一套演算法的,比如說你一開始有多少戰鬥力,是通過購買什麼得到的,但你因為當機上線晚了多長時間,那麼你漏了多少,這些東西畫出乙個邏輯流程圖出來通過或者和通過再者返回幾個邏輯判定畫出關係圖,當這些邏輯關係轉起來的時候你就會得到節點的分析了,當然了,這個也是在你有一套模擬機制上,比如說傳奇他有乙個GM功能能調一萬的白豬在乙個點上,然後玩家去獲得經驗,這個也是乙個模擬情況,萬一玩家在某個區域收益過分突出怎麼辦,所以你們可以建立屬於自己的邏輯分析,線性代數學得好的人會幫助到你,希望你多從這方面入手,最近我們公司招募了乙個數值策劃,交流得知,他居然不知道高等數學裡面有線性代數,那麼我可以認定這個彩筆,肯定玩不轉公司的遊戲,如果不炒他估計我們的專案難了。

7樓:

遊戲策劃中的數值策劃,大家都說的很全了, 數值策劃的職責就是進行數值的平衡和制定,遊戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰鬥系統的設計等。根據公司和專案不同,可能還包括同戰鬥系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。

遊戲策劃分類(職位分工),以及傳說中的打雜策劃

8樓:GOUKI

所謂平衡性,實際上和多樣性是互相對抗的屬性。實際上我們無法找到乙個提供給玩家多樣性玩法而又同時兼備平衡性的例子,如果硬說的話除非是石頭剪子布了——可實際上這也是偽平衡的。

我們稍稍擴大Game的外沿到非體育範疇,即使這樣我也沒能找到任何乙個平衡的例子:

棋類:簡單一點,井字棋,先手不敗;複雜一點,五子棋,花月浦月必勝;再複雜的,圍棋,好吧我不太懂,但是我知道這麼多年下來連黑先貼幾目都沒個公論

另乙個緯度,牌類,可能我懂得的玩法有限,但是絕大多數牌類的玩法都是看運氣的不是嗎,或者說這個平衡完全基於大樣本中的分布概率而非參與者本人可控的。

從某種意義上講,現代遊戲產品中,根本就不存在平衡性這種東西。

而所謂」平衡性「,實際是玩家甚至遊戲設計者對於某些不切實際的狀態的追求,即

1,絕對均勻的職業/種族/國家/陣營的玩家選擇傾向和最終狀態

2,絕對均勻的遊戲中對於各不同職業/種族/能力差異模型的需求狀態和飽和分布狀態

3,絕對均勻的對抗勝率的概率分布,在競技型和對抗遊戲中更為突出

4,絕對均勻的規則設計,對於任何遊戲玩家都有相等的優劣勢

5,絕對均勻的投入產出比,不僅包括資料平衡,甚至要包括玩家獲得的心理獲益平衡——很顯然玩家對遊戲的追求並非遊戲中的物質本身,而是精神方面的

老實說,我們從未曾見到上列5條中的任何一條實現,甚至連想都知道是不可能的。

退一萬步來講,我們碰到了乙個神一般的平衡的遊戲,那麼這個對於這個絕對平衡的狀態而言,毫無疑問任何一點修正調整或者刪減增添都會造成平衡的破壞。也就是說乙個絕對平衡的遊戲就是乙個死掉的遊戲——它無法在被不破壞平衡的情況下被更新和增加新的遊戲內容,甚至於這個遊戲中乙個玩家的退出另乙個玩家的加入都會破壞這種微妙的情形。

(這裡需要說一句,僅僅是通過數值調整達到一些遊戲子系統的內平衡,也不是初中高中數學能夠解決的問題,不僅僅是高等數學,拓撲概率數論甚至混沌論都是大有裨益的工具知識,只是我們往往對於數值設計的要求並沒有達到這樣的高度而已,因為我們自己都清楚絕對平衡根本就無法實現。)

有人提到暴雪的遊戲產品,而且一提必當做平衡性的標桿,而事實上從BN當年的大樣本資料統計(從sc到sc2),我們都可以看到所謂的平衡是」4月p,4月t,4月z「的高勝率分布交替而已。其他的例子就不用舉了吧,Greg Street本人對於WOW這樣龐大的遊戲產品中的平衡性也頗有微詞,至少這也是一種態度的代表。

或者說所謂的平衡狀態,只是通過對於」造成不平衡的不合理設定「的調整,在搖搖擺擺中勉強達成的。不斷給傾斜的天平加上砝碼,讓它不繼續傾斜,或者乾脆朝另乙個方向傾斜,就是平衡性調整的本質,也是「平衡」這個漢語動賓詞的本意吧。

最後,為什麼要「平衡」,這是個需求分析的問題,我覺得一言蔽之還是」一部分玩家想要乙個看起來平衡的狀態「而已。

於是,作為開發者,運營商,我們需要不斷做出"我們非常重視玩家老爺的意見而且正在朝著你們心目中的方向進行調整」的態度,是的,僅此而已

這樣玩家就會開心一些了,而且他們會寬容你的不平衡,因為他們覺得你懂得什麼是「平衡性」,而且真的在努力地去調整遊戲的「平衡性」。

9樓:趙劼

首先宣告,我不是專業策劃,最近對數值策劃這個東西有點興趣,做了些研究,沒有太多的時間經驗。

平衡這個東西的本質在於保證在遊戲中「同樣的投入獲得相同的產出」

那麼首先我們就要把投入和產出這兩個東西量化並且統一標準。

以戰鬥體系為例,投入可以統一為時間;產出可以統一為「攻擊力」,「生命」。當然,這個過程有很多階段和途徑:

玩家投入時間,可以得到經驗、貨幣和裝備;

通過投入經驗和貨幣,可以公升級和購買(強化)裝備;

公升級、購買(裝備),可以帶來屬性(技能)的提公升;

投入屬性(技能)的提公升,都可獲得為攻擊力和生命值的提公升;

那麼所謂的平衡,就是保證以上這個過程中,每個玩家的投入和產出都是大致相等的。

RMB玩家的本質在於,通過投入RMB,同樣時間內比其他玩家獲得更多的經驗、貨幣、裝備產出(當然你可以直接換算到裝備那一級去)。

不同玩法的區別,就在於最大化你某個方面的投入產出,但代價必然是弱化了另外某些方面的投入產出(比如,你在敏捷屬性點上投入最大化,可以增加你的閃避和命中,而閃避可以轉化成生命值修正,命中可以轉化成攻擊力修正,但其代價就是你在其他屬性點上投入不足)。

當然,這套理論做起來比看起來難多了。

首先你要有套模型來描述你的遊戲體系,確保所有的投入和產出可以被這套模型數值化;

其次,你了解所有的玩法,也就是了解所有的投入產出途徑,確保所有的路徑和邊界值都在你的掌握中;

再次,你有能力將所有的途徑邊界值進行組合推算;

最後,確保所有玩法的投入產出比是相同的

那麼大致就是乙個平衡的數值體系了。

10樓:陳佳

先宣告,做遊戲平衡需要數學知識絕對不超過初中數學。且基本有用到加減乘除以及次方、根號。

還有平衡是算出來的,不是測出來的。暴雪魔獸的戰鬥平衡其實做的很爛,要不就不會有一代補丁一代神的情況出現。

先分類,不同型別的遊戲不同的計算與思考。

目前來看遊戲型別只有三種:

1.局類(DOTO、LOL、三國殺、星際等)

2.開放沙盒類(所有RPG網遊:EVE、魔獸等無數)

3.FPS。

樓主提問的塔防為1類遊戲。(當然1中又分為回合與即時了,此地省略回合。)

它計算平衡的基本核心為:金錢與時間的兌換控制。

塔防類的遊戲模式核心就是隨當局時間延長,不斷增強的怪物+不斷獲得的貨幣。

只有將合適的貨幣投入到合適的能力增強道具上才的獲得勝利。

這裡就會設計有效組合和無效組合,而所謂平衡就是控制這些有效組合的能力值的控制的計算,但因為單個元素的增加會極大的增加組合數量與結果,造成計算的時候的不可窮盡,而出現意外的BT組合,所以數值平衡的能力就在於能用方法去控制盡可能多的組合。(組合越多,可玩性越強)然而最簡單的一種方法就是窮盡組合計算戰鬥力。

所以:塔防的平衡計算就簡化為某個塔防組合與某個塔防組合之間的計算,這個只是戰鬥平衡的基本計算了,大家肯定都懂,就不多說了。

怎麼成為遊戲策劃?

1.掌握一種基本技能 把腦中的奇思妙想變為可以與人交流的理性的設計語言。2.至少學會基礎的程式設計知識,知道自己點子的實現邏輯和大概思路。3.體驗不同型別的國外優秀遊戲,多做思考。4.努力學習,考個好大學,選個好專業。 大大大菠蘿 等你大學畢業,所謂的 遊戲策劃 這個崗位可能已經和現在大不相同了,所...

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