Dota 2 裡什麼特性能使乙個英雄能當後期 carry

時間 2021-05-12 05:47:46

1樓:DK0214

大部分後期carry都有較高的輸出和較強的生存能力例:美杜莎虛空假面斯文

少部分是仰仗著前中期的戰鬥力和後期的機動性能成為強力carry 例:狼人德魯伊

2樓:歐陽思七

如果你要乙個盡量精煉的說法那就是:

難死........

什麼,爆發輸出環境切入能力啥的.也不是不重要.但是最主要還是難死.

3樓:科科

一般都是能站樁輸出的遠敏能打後期,Med,Tb,火槍,之類的。

近戰的話,必須要有切入技能。比如ug,tb,水人。

要麼夠特殊。比如GA

不然後期都很疲軟。

4樓:精神病人

主要還是看版本,不同的版本會影響打法和陣容,進而使得不同的大哥b/p率和勝率受影響。

比如偏快節奏速推版本、小黑、狼人這種速成的大哥當仁不讓;

偏發育的版本就是一姐、傳說哥、幽鬼這一類;

當然,要當大哥大姐還是有特殊的英雄屬性來決定的:

1.屬性,包括屬性成長和被動加屬性,小黑能當大哥最主要的原因是被動大招提前透支屬性,可以讓前期就一把bkb的小黑點得對面五個人生活不能自理,通過前期的積累迅速結束比賽。再比如其他屬性成長優秀的英雄讓後期的三圍更豐滿更強悍。

2.被動,各種百分比傷害加成、暴擊、閃避等等讓英雄越往後越強大。

3.切入能力(切醬油、後排能力),典型就是幽鬼、骨弓、螞蟻、敵法這類可以瞬間切入戰場尋找最佳輸出環境直接造成對面快速減員,還有個特例就是虛空,他的大甚至能讓對方大哥猝死。

4.站樁硬鋼能力,比如tb、飛機這類,連前排後排一起A,要麼BKB幾秒內能讓射程範圍內寸草不生,要麼扛著對方火力強行站擼。

5.刷錢能力!這個最重要,也最受版本影響,不然擁有無敵刷錢能力煉金為什麼不能一直霸榜。所以俗話說,他日冰女出蝴蝶,敢笑虛空不後期。。

5樓:

以前玩刀1的時候c就是平a叼傳說哥敵法 pa這些很典型因為這遊戲沒無敵藥水

再就是切入帶閃現的最優的敵法想怎麼閃就怎麼閃差一點的 pa 必須得有目標再就是傳說哥攻擊距離遠戰場外就可以輸出你

還有能抗的幽鬼

還有帶線飛快的大娜迦頂3路超級兵翻盤

還有續航能力初期不怕你消耗

後期可以一場團戰後對面買活接下一場団的

c就是你自己技能能覆蓋以上幾個剩下的裝備彌補隊友幫你彌補剩下的

6樓:虎牙峰少

要想成為後期,首先要有刷錢能力。

龍騎厲害吧,神裝大冰龍就是對面的噩夢,然而刷錢能力是硬傷。往往你二個大件,對面大哥已經三四大件了。

還有理論後期無敵的混沌,刷錢就更慢了。他們還不如前多打架,積累經濟。

7樓:李東曉

後期指代的是一局遊戲的後半階段。這個時候,經過一段時間的積累,各個英雄們都有一些經濟能力購買各種裝備。而每個英雄的戰鬥力不再像前期那樣單純地由技能組成,而是技能+裝備。

這個時候,具有放大裝備屬性技能的英雄能夠獲得更大的能力超過其它英雄,這種放大裝備效果的能力或者快速獲得裝備的能力就統稱為後期能力,具有這種能力的英雄就被稱為carry英雄。

8樓:張祥瑞

後期能做到對團隊有巨大貢獻的英雄我覺著就算是後期了吧。

除了各種敏捷後期,宙斯,術士,小小,船長後期能力也是很強,尤其這些英雄可能造成後期一波團滅對面然後直接兩路大兵。

其實dota這個遊戲裝備和等級比較重要,同樣的猴子和幽會,一般來說誰先出輝耀誰優勢更大(當然本來幽鬼的技能比猴子厲害一些)。所以裝備對於後期來說是重中之重。沒有裝備的幻刺就是個帶B的大兵。

9樓:

高讚答案寫的讓人看的費勁,我來說說我的看法

總的來說屬性很重要但是不是絕對你看煉金的渣屬性同樣可以用技能和裝備彌補

比如暴擊無論你是多少機率多少倍都能用大炮彌補類似的還有閃避被動暈濺射雙抗吸血等等

而之前第一條所說的暴擊閃避被動暈濺射等等在後期有巨大作用的特效如果英雄本身就具有那麼久可以把格仔省下來出別的裝備來達到更好的輸出效果,這就是後期的根本。所以接下來舉一些例子:

PA 算是比較好的契合了我上面說的閃避+暴擊+閃爍省了蝴蝶大炮跳刀的格仔同時也就具有了生存切入逃生輸出的資本也就可以用剩下的格仔來出bkb撒旦狂戰金箍棒暗滅這無形之中就是比別的後期的領先之處。

劍聖暴擊+魔免+無敵輸出由於魔免是殘廢的所以並不能省了bkb 而無敵輸出則可以讓他考慮一些更加接近極限輸出的裝備比如瘋狂深淵之類的

敵法魔抗+閃爍雖然是很強的後期但是沒有魔免導致需要bkb 沒有閃避導致需要出蝴蝶而脆弱的身闆同時也需要個龍心加上分身深淵雖然敵法超強但是裝備的可選擇點太少大炮吸血金箍棒都沒有位置

類似的還有很多總之就是英雄本身不具備的能力就要從裝備上彌補而彌補了一點也就少了一點來彌補其他的相生相剋也是遊戲的關鍵。

10樓:沈鶴

已經有一位id和430的貓一樣的仁兄講了不少。

還是比較贊同的,總體來說要考慮的東西挺多

不過簡單來說個人以為主要分成兩塊

打錢能力和裝備收益

輸出能力和輸出環境

具體說比較複雜,可以認為每一局比賽都是單獨事件,而在不同情況下英雄的表現也會不一樣。

不過我還是說下以下兩個觀點

1沒有輔助就沒有carry。

你走到哪都有人和你搶錢,沒有眼沒有打錢環境,沒有錢你也不過是個醬油。

2輸出能力像是很多個零,輸出環境就像是在這些零之前的那個一,沒有這個一任你輸出再高也不過是放著看看的而已。

11樓:

其實這個版本能當後期的英雄必須2個屬性有其中之一:肉或者切入。

我列舉幾個這版本強的偽核你們感受一下:女王,帶B的女人,來去如風。大魚人,跳刀,加速迅捷無比加2.

8力量成長,堅如磐石。火貓,無影拳加大招,乙個讓你只能追上他影子的男人(應該是男人吧?)。

藍貓,泉水戰神,帶盾3條命,不多說了吧?

12樓:趙東方

不是屬性點也不是技能點,是碾壓對手的經濟~印象最深刻的是,430的炸彈人,双聖劍,A地板,打得幻刺滿地跑,解說都樂了……

大優勢局,你隨便出裝都能凱瑞~

以上是抖機靈。

個人覺得,Dota裡面的後期凱瑞,相對來說是特點比較鮮明的,我只說下大後期。

1.技能對平A的支援。(例如28臉、傳說哥、幻刺、一姐這種)2.

有一定的攻速成長。(或者有其他方式彌補,例如混沌騎士分身這種)3.屬性要對普通攻擊有成長性支援。

(智力型英雄大多不符合這個要求,SS、沉默、黑鳥除外)

13樓:呵呵

我也來寫個答案,爭取把這個問題結了。

先放個圖鎮樓,減少誤判。

13年5月的一盤普通匹配。1樓chuan神,2樓zard,3樓醉木魚,5樓YYF。

下面開始正題。

首先了解什麼叫做carry。在牛津高階裡面carry共有19種意思。整理一下,跟遊戲相關的內容大致包括:

7.承擔,承受;12.向···前進,推進到;14.

贏得···支援(或同情);勸說···接受觀點

所以大部分答案只提輸出,顯然從文字解釋上就是錯的。

例項也很容易反駁這種謬誤。假設乙個輸出為10,血量為1的單位A和乙個輸出為1,血量為11的單位B進行solo,顯然B會存活。但是A的輸出比B高10倍。

戰鬥力

童叟無欺,如假包換。

戰鬥力是輸出對承受的積分,特別地,在輸出與承受無關的情況下,戰鬥力=輸出*承受

先考慮物理輸出。物理輸出=攻擊力(期望值)*攻擊速度

攻擊力取決於裝備和自身屬性。那究竟是裝備影響大還是自身屬性影響大呢?

為此讀者需要理解屬性的意義。刀塔英雄有三種屬性:力量、敏捷、智力。

力量屬性:每增加一點力量,增加19點生命值和0.03點/秒的生命回覆速度。

敏捷屬性:每增加一點敏捷,提公升1%的攻擊速度,每7點敏捷增加一點護甲。

智力屬性:每增加一點智力,增加13點魔法值和0.04點/秒的魔法回覆速度。

力量、敏捷、智力英雄每增加一點主屬性對應增加一點攻擊力,比如力量英雄骷髏王,增加一點力量屬性,其攻擊力也增加一點。

以大樹為例。

上圖為大樹的屬性成長。大樹作為dota中初始攻擊最高,力量成長數一數二的英雄,不論是玩家體驗還是比賽定位卻都偏向於輔助。為什麼呢?

所以接下來是對於裝備的簡介。

在最新版本中,非碾壓且非低端局英雄的GPM(每分鐘金錢)大體在200~800之間。同時XPM(每分鐘經驗)也大體在200~800之間。前期1分鐘起碼能獲得類似公升一級的屬性提公升,而隨著比賽程序深入,GPM通常越來越高(出兵多,farm效率高)。

而公升級所需經驗大致符合100*(n+1),即使XPM增加,公升級速度也不會太快。

中後期3分鐘很容易farm出乙個極限法球,卻很不容易連公升3級(比如光15公升16就要1600經驗)。兩者相比,金錢(farm)的重要性遠大於英雄實際屬性及其成長

不考慮實際戰況,farm速度又取決於英雄自身技能(AOE,暴擊,位移等)和裝備(輝耀,狂戰,血精石等)支撐技能可以理解為先天型,裝備可以理解為後天型。先天優勢+後天努力=正統carry

毫無疑問,farm效率高的英雄肯定有成為後期的潛質。如果對裝備的理解夠深,把farm能力定義為carry的首要考察條件並不為過,因為dota體系下裝備提公升實在太明顯了。

那麼按理說PA擁有位移,閃避,暴擊,可以裝備狂戰等,算是標準後期。可頂級職業比賽中(如TI5)幻刺,大魚人,幽鬼,混沌,虛空等出場率並不高。

這裡需要引入乙個概念:容錯率

容錯率是指容納(允許)犯錯的概率(可能性)容錯率高,則允許犯錯的機會較多,犯錯的成本較低。反之亦反。

根據單位人數的差別,容錯率可分為個體容錯率和陣容容錯率。

職業比賽中,團隊的針對性和執行力都比路人高出不少,因此線上弱勢的英雄更容易被針對,farm受到極大壓制。因此容錯率低的英雄相對不會優先考慮。

老鹿,小娜迦,煉金,火女等相對而言則屬於當前版本容錯率高的英雄。特別的,他們的位置在BP過程中都具備可調整性。

當然,容錯率並非一概而論,考慮實際陣容搭配更為直觀合理。

接下來考慮技能輸出。技能分為主動技能和被動技能。

主動技能大多符合一次函式y=kx+b的形式,滿級之後上海不再變化少部分主動技能(凋零,奧術天球等)則具有成長性被動技能,按百分比觸發,與成長掛鉤,所以後期收益更高

類似下圖。

前文提到智力屬性:每增加一點智力,增加13點魔法值和0.04點/秒的魔法回覆速度。

顯然當且僅當魔法值依賴技能釋放才能轉化為輸出。而在dota體系中,施法點不會變,大多數英雄的魔法輸出在等級昇滿之後也不會變,這直接導致了智力型後期英雄相對較少。綜上所述,高階局中衡量carry的指標和順序基本如下:

farm能力→容錯率→()→被動技能→屬性

那麼括號裡代表什麼呢?

爆發(nuke)。相信實戰中,大家也知道要集火秒人,但是為什麼呢?

先看乙個例子:

星際爭霸中的飛龍互拚

雙方等級相同不同數量的飛龍在操作的情況下互拚。(不考慮飛龍隨時間的自然漲血),A方12條,B方10條。

戰鬥開始,可以預見,A將獲得勝利,12×12-10×10=44,44開方得6.63。說明會剩下6到7條。

但是,如果B通過操作或者某種戰術,使得A的飛龍6條6條的參加戰鬥。由於6*6+6*6<10*10,因此B將獲得勝利,並且還可以剩下10*10-6*6-6*6=28.再開方,得到5.29,也就是說A將還剩下將近1半的飛龍,可以說是乙個了不起的成就了。

如果在現在版本的dota2中,隨便選乙個英雄,然後該英雄可以隨便選4個技能

開到荼靡 omg沒玩過嗎套路不是一般的多 粘性燃油 任意持續傷害技能前期打出優勢一波帶走宙斯閃電鏈 餘震控到死 想打大後期小黑模型 戴澤大招 朔嘞個朔朔 神牛強化圖騰 船長水刀 海民海象神拳 任意切入或逃生,來個大樹,對線強 發育快 又肉還不依賴裝備不依賴等級,還能單殺又能打團。以前版本OMG模式還...

dota2裡的圍繞乙個英雄,或者某些英雄體系有哪些具體的例項,又是怎麼設計的?

胡耀涵 有很多刀一就留傳下來的傳奇combo呀。經典的sf VS 暗牧大魚一號位PA 剪甲留 爆發流巫妖小牛 SF謎團 還有全憑黑賢關鍵的一手拉可以打一百個的五黑上分陣容。搭配船長三連,斯文大炮。克敵人只用單手 早期最有印象的是3大C的打法呀!玩命四保一,不就流傳下 看著B神刷錢就感覺能贏的哪種信念...

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