OTK會降低卡牌遊戲體驗麼?

時間 2021-05-11 22:48:02

1樓:Pzneee

有些人只要輸了,就會生氣,無論是被快攻打死、慢速磨死、OTK秒殺

有些人即使輸了,也會把它當作遊戲體驗的一環

OTK當然會讓部分人不爽,但這正也是卡牌遊戲的魅力

Shadowverse中目前流行的類OTK卡組大概是蟲妖和超越法,蟲妖在上個版本曾經是T1然後被砍,超越法是一直存在於環境的平衡快攻和慢速的卡組(必定打不過快攻,但很容易虐慢速)但最近由於龍和小倉唯崛起導致比較式微

這倆卡組實現OTK的方式不同,雖然都是攢關鍵牌,但蟲妖是靠一定的手牌數量攢多點低費牌實現OTK,而超越法是將手牌費用變成0費來實現OTK,但他們都需要攢一定要用的牌,這就導致了其它在場面應對能力的不足

超越法錯斬機率比較小,但需要對局勢判斷能力強;蟲妖經常有人錯斬,就算是比賽過了海選階段,依然會有選手沒算好斬殺血量。但是,他們都是需要一定量的計算的牌組,無論怎麼說,都比按費拍怪的卡組要好

說實在的,比被別人精心籌備的OTK打死,總比被別人神抽翻盤打死的體驗好

2樓:Liang Zimou

費用根本不是otk體驗的關鍵,響應機制才是

萬智有句話說的好,我命由我不由天。有回合外響應的遊戲,對面的所有otk企圖你都能嘗試干擾。相反爐石這種沒有回合外響應的遊戲對面一旦湊齊otk元件你不管有多大優勢都只有等死。。

3樓:Jaskey Lam

本來不會。

乙個遊戲既然是回合制遊戲,遊戲設計者當然是希望遊戲能持續多個回合,有攻有守,有順風有逆轉的。

所以要達成OTK,必然都需要多張手卡同時上手或者自身場資源準備足夠,才能展開的。而遊戲血量是8000,整個環境下基本沒有幾個怪能超3000攻擊力,所以要OTK基本需要場上3大怪以上並且清了對面場。

然而。。一切都變了。

當乙個遊戲要達成OTK不需要【等待】手牌(取而代之的,是鏈式檢索),不需要準備場地(取而代之的是一展開就滿足條件),然後就能跳出4 5個怪,一刀解決對面。

現在的說書系統,你的戰術裡面沒有OTK三個字,然而卻都能輕鬆OTK。

遊戲王,越來越像乙個猜拳遊戲,只是穿上了說書的外衣。

4樓:李CC

會,比如你名推理的時候對面開啟蓋牌大宇宙,p召喚一波流的時候對面開啟蓋牌奈落,剛做了乙個館長對面開啟蓋牌技抽,好不容易完成展開對面開啟蓋牌聖防

結論顯而易見,當你可以otk但是看見對方p區反擊天使後場五個坑的時候,真的非常影響遊戲體驗

5樓:

對於遊戲王來說,大部分的otk戰術需要大量的資源以及複雜的操作或者迴圈操作,萬一中間某乙個環節出了問題,就會很麻煩,有些fun卡組甚至有崩盤的可能。再加上可能會有禁限卡表的限制,所以並不會有大量的使用。對於有些卡組來說,otk戰術可能是個外掛程式,也可能是個plan B。

對有些卡組來說,otk戰術本身就是核心,其他的資源就是保證成功以及盡量降低對手的干擾帶來的不確定性。

如果我的對手能打出來otk,我服。。。

但是如果有的otk套路過於強力,我總是解不掉,那真的很討厭。。。

6樓:葉正勳

爐石和萬智牌只是了解,入門水平,遊戲王玩的比較多,就說說遊戲王的otk吧。

個人覺得OTK是卡牌遊戲的一大特色。想必每個人都有這樣的經歷,自己生命值已經是風中殘燭,對面場上站著一張8000攻的電子終結龍,手中場上空空如也,這時候怎麼辦?心裡大喊一聲,我相信我的卡組!

抖摟!強欲な壺!抖摟!

死蘇,強謙壺!然後開始說書+華麗操作,利用墓地資源額外資源,一陣電閃雷鳴鎖血反殺。最後看著對面小夥伴迷茫的眼神,說一句,ガッチャ!

楽咳咳,以上是我瞎編的。。。不過場景差不多吧。兩個人一來一去,你攻過來我就撅起來防禦,我攻過去你又轉身守備,好像並不是很有意思,反而我是覺得神抽+otk這種反殺或者秒殺的系統存在,才讓這種回合制競技卡牌遊戲充滿了樂趣。

BUT! 遊戲王現在的卡池應該是快有8000張卡了,如果沒有禁限卡表的話,有很多卡牌都是可以在很輕鬆的情況下做出OTK,比如現冥轉換等等。如果你拿著一副可以FTK的卡組去玩,我想你很快就沒朋友了吧。

這種OTK甚至是FTK給人的感覺明顯是破壞遊戲平衡性的。所以K社每年都會更新數次禁限卡表,減少OTK或者FTK的可能。所以OTK的存在,讓比賽可以翻盤,讓遊戲變的更具觀賞性和遊戲性,讓玩家得到更多的刺激感。

以上,小概率的OTK可以增加遊戲的魅麗,但是不能讓OTK變成家常便飯。

7樓:Rorschach

明確的回答會

還有一點就是干擾如果一套長combo中途吃g吃遮吃兔子很容易直接崩盤對說書的人也不會有很好的遊戲體驗

回到現實

現在o區第一主流ee擁有第一回合色之蟲妹複數反擊勸降的偽ftk局面(當然吃翔g一樣容易崩盤…)我覺得就非常影響遊戲體驗

而t區當前第一主流kozmo雖然強力但是依舊讓所有卡組都有挑戰的機會我覺得相對來說更合適

我想這也是為什麼t區遲遲不刻魔術家的理由吧

8樓:Angus

呃,作為遊戲王玩家來說,我只能說,不習慣OTK的,首先肯定不到中級玩家,其次我想說,你一下我一下的RPG式打法在習慣OTK以後你會覺得很無聊的,一句話概括,任何決鬥型的遊戲好玩的是抓住對方的錯誤而勝,而不是漫長小打小鬧

9樓:被撞死的遊魂

爐石就算了跟那倆比不了爐石對手開展組合技的時候你除了乾瞪眼祈禱他打錯之外還能幹啥? 萬智牌和遊戲王都是有在對手回合進行干擾的手段而且如果我能破壞了對手的組合技導致他無法取勝這也是可以帶來遊戲體驗的所以對於萬智牌和遊戲王來說一回合殺只要是可以進行干擾都不算破壞遊戲體驗至於爐石呵呵奴隸戰上個大帝你就可以等下一把了

10樓:一生等一次發燙

額,其實在玩遊戲王的時候,我曾經被上位OTK過,但我也只是把它當做趣事和朋友分享←_←。遊戲體驗的話說實話是肯定會降低的,但這決不會讓我棄坑,頂多是賭氣組一天卡組。順帶一提,OTK要比FTK好多了,如果遇到了,少年不要灰心,繼續擼吧

11樓:依文秋莉

作為乙個常年鍾情於萬智牌OTK套牌的愛好者,我可以這麼說,OTK這種方式絕對是非常破壞(對手)遊戲體驗的行為。不過萬智牌的OTK對整個環境影響不大,比如我在打比賽的時候,絕大多數對手不會因為被一回合甚至第一回合打死就很生氣或是抱怨,原因很簡單,因為萬智牌本身是個互動性很高的遊戲。這不僅僅是由於藍色有康(反擊咒語),而是對於遊戲平衡性把握很好的衛生紙,能夠控制組合技在整個遊戲中的生態。

萬智牌的致死性COMBO基本可以分為兩種:速度極快,但穩定性不高,容易受到干擾;穩定性很高,但速度較慢,抗干擾性稍強但依然很懼怕干擾。

雖然衛生紙禁牌從來都不留情面,但是官方也比較注重組合技在生物圈裡的地位,所以組合技在萬智牌裡是很有樂趣的一種生態。

舉幾個例子。

我目前最喜歡操控一套薪傳(永久牌池的賽制)組合技叫多重創生,天胡就是第一回合爆出3點法術力然後傾曳多重創生,放一大堆對手無法應對的哥斯拉進場。這個組合技就屬於速度極快(有相當的機率第1回合發動,而幾乎80%以上的機率前兩回合發動(指的是釋放出多重創生,不是指贏)。但第一,這個組合技非常看手,第一手上必須有足夠的法術力源,第二手上有傾曳源,第三手上有哥斯拉,第四手上不能有多重創生。

即使這些條件都滿足,如果多重創生被康了就要重新來過

(甚至高幾率再起不能)、對手放了針對卡(比如維護僧侶:如果有生物進場且非正常釋放則被放逐)也要重新來過,等等。所以即使對手第一局沒有針對輸了,第

二、三局有備牌一樣能反敗為勝,而我也要在備牌上針對對手可能的針對做出反針對……這個鬥智鬥勇的過程大大沖淡了主牌局毫無競爭性的狀態。

其他的高速組合技都有這個問題,比如一地炮這種的,尤其高速組合技都很看手。「運氣」成為了左右勝負的乙個重要因素,而運氣固然不是個競技性很強的東西,卻能沖淡競技帶來的緊張體驗。

穩定組合技在比賽中勝率相對較高,比如風暴和諄諄教誨。但穩定組合技也有自己的麻煩,那就是慢。風暴(這裡以穩定性最好的藍黑+X色組為例)天胡的機率並不高,而在操作者進行手牌調整、準備康等過程中,對手也會有自己的應對(一般在比賽中,是不是組合技套牌,打上1-2個回合就有數了),是否要在某個回合發動,自己是否能和對方拼反擊,對方是否有其他針對……可以說在主牌局,這種鬥智鬥勇就已經開始了。

打DNT如何應對對方的紗利雅,打人魚如何應對對方大量的反擊,打共鳴又如何在組合技發動之前保證自己不死……其中的計算量是非常大的。也正因為如此,和穩定組合技對戰也是非常有樂趣的:對方是怎樣的組合技,我應該準備什麼(特別是如何計算何時該反擊對方的什麼咒語),這樣的遊戲過程競技性很強,不會讓人覺得體驗很差。

更不要說備牌局鬥智鬥勇的東西就更多了。

在萬智牌歷史上,也有一些破壞遊戲體驗的組合技,但基本都很快被衛生紙乾掉。

當年號稱衛生紙最愚蠢BUG的乙個規則改動,導致了史上最快且最穩定的組合技——閃現的出現。這個組合技至今被人津津樂道為萬智牌歷史上設計最精巧的套牌。當年某一次大型比賽的時候,有個人用這套組合技拿了冠軍,整個過程中只輸了一局。

怎麼輸的?他這套牌是別人設計的,他自己不會(或者並不熟練)組合機的操作,所以輸了——而在輸這一局之前,他遇到的對手都是看到他用閃現把變化巨獸放進場(組合技發動的第一步)就投牌認輸了!當然,輸了這一局之後,這個人專門去搞明白了組合技怎麼發動,結果再也沒輸過。

之後,這套牌的核心元件閃現馬上就被禁了。而且有生之年估計出不來。

前面有答友提到渡橋,渡橋也是一套對戰體驗極差的組合技,不是因為它OTK(渡橋靠一回合殺致勝的情況並不佔大部分),關鍵就是它用了乙個一般萬智牌套牌不會使用的資源——墳場,以至於如果沒有針對卡,對手根本無法與之互動。這套牌沒有被禁,但是衛生紙出了大量針對卡,導致現在人人備牌局甚至主牌局都有針對卡,也維持住了生態平衡。

說了這麼多,我想表達的是,OTK這種打法是破壞遊戲體驗的,但就萬智牌而言,OTK並不影響環境生態,因為萬智牌互動性太強了。

而一旦套牌的互動性不強,OTK牌組帶來的負面影響就要大多了——對沒錯爐石說的就是你。奴隸戰被稱作天梯毒瘤不是說說而已的,本身就這套牌來說,設計很精巧,把乙個本身強度不高的牌發揮到如此極致也和萬智牌的OTK套牌有異曲同工之妙,但問題在於,這套牌極大的破壞了對手的遊戲體驗。原因無他,只因為爐石的互動太少了。

除了奧秘,沒有任何技能能在對手回合釋放,導致對手做什麼你只能看,對手操作正確你就死,操作錯誤你就基本贏,這種打牌方式絕對不是乙個成熟的卡牌遊戲該有的。同理的還有咆哮德,雖然不是不能針對,但針對的方式太少,而本身無法針對的套牌(大多數套牌都是這樣)面對這樣的套牌就極為痛哭,這直接導致了(至少是國服)天梯充斥了極高速套牌(為了在奴隸戰一波前把他乾掉)或極慢速套牌(讓你大幅度提高OTK難度,比如土豪戰),這種不健康的生態。說到底,這主要還是爐石缺乏互動性的結果,OTK並不是罪魁禍首。

比如同樣前一段很火的龍牧也是這樣,雖然不是OTK套牌,但大家都出生物,花同樣的費用,我的就是比你的大一圈,這同樣極大的破壞了對手的遊戲體驗。

遊戲王我沒玩過,不敢亂說了。

總結起來,OTK是不是破壞遊戲體驗?是。OTK是不是破壞環境?不一定。關鍵要看遊戲的互動性和整體生態。

如何降低卡牌遊戲的運氣成分,增加競技性?

看萬智標準賽制吧,從遊戲角度來講,這是乙個不斷變化的遊戲。也就是說賽制中的最優解一直再變化。很有可能剛找到最優套牌就要進入下乙個環境了。雖然這幾年隨著玩家基數的不斷擴大,找到到環境最優的速度越來越快了。因為環境不停變化,就要求玩家不停適應新的規則。新賽制出來後比賽無牌錶可抄,大家對環境只能做出自己的...

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