遊戲策劃為什麼總談月流水?

時間 2021-05-11 22:37:41

1樓:中白

所以題主你只能幹程式

我們策劃小的時候幾乎都是愛玩遊戲的孩子,你以為我們自己不知道自己做「無趣」的遊戲有多無奈麼

在中國,遊戲好玩真的不是第一,你真的以為你加入的遊戲行業是真的做遊戲的麼?在中國,乙個遊戲賺錢可能真的不怎麼好玩,但是為什麼有很多中中國人去玩並且付費,國情導致~中國人觀念導致……所以遊戲賺錢自有他的道理,誰叫我們是中中國人?而我們策劃做的肯定是這樣的遊戲,不是為了多麼好玩多麼有趣……再強調一次,這是中國

所以題主你只能幹程式,如果不改變思路,甚至只能幹普通程式,別說轉產品轉製作人,主程都難,這是中國的遊戲圈子

2樓:Shark

程式:又做這樣的,能不能做點新的。

程式:臥槽又做新的,老子不做。

我做頁遊策劃時候,想了很多,評審後不剩什麼了。

不說了,已經轉職程式一年。

3樓:ScorpioQ

他們是在做產品,不是在做遊戲,至少和你理解的遊戲不太一樣,產品是需要給公司賺錢的~~

也許當他們身上沒有揹負盈利、生存壓力的時候,也能做出大家都覺得好玩的遊戲吧~~

4樓:

當然了,題主擔心的問題確實存在,用乙個名詞來解釋,就是市場的浮躁,手遊發展的前兩年尤為明顯,各種挖坑各種暗扣,一款質量很差的遊戲也能賺錢,這其實幾乎是乙個行業發展的必然階段,現在,隨著行業的成熟,那些只想著坑錢而不關注品質的遊戲會慢慢被淘汰掉,只有質量過關的遊戲(或者說遊戲公司)才能生存下來,行業必然會往好的方面發展。所以,題主大可不必哀嘆「為什麼現在遊戲行業變成這樣!?」。

好了,回答問題,遊戲策劃為什麼總談月流水?為了生存。

5樓:

大眾口味,和程式口味之間往往有著鴻溝。

流行至今的老套路,在程式設計師眼中是膩味無聊,卻可以直接激起大眾玩家的爽感。

控制工作量,並提高成功率,有啥不好?

為了情懷,加班、返工、成功率還不可控,你樂意?

6樓:Superb

其實還好不用非得用KPI論工種敵對論來說問題策劃程式都是一家人舉個例子

提它只是為了讓大家產生一定認同但也不是否定其他標準

7樓:黑鍋俠

因為你的KPI可能和BUG數量掛鉤

策劃的KPI都是和流水掛鉤的= =

完不成的時候,大家的獎金都有影響

遊戲初期的話資料不好看,推廣,上線都會受到影響。大家幾個月,一年做出來的東西,賣不出去全部心血白流了,你能接受,我不行。

另外再說乙個問題,「好玩」是個不可量化的課題,我在2048完全停不下來的時候,感受到的樂趣可能和你們不一樣,我眼中神一樣全通了開心消消樂的表妹玩不了任何形式的RPG,怪我嘍?

作用策劃,我沒法談論乙個東西好不玩好,我只能用可視覺化的資料說話,有人為此付費,就是有人在此感受到了樂趣

最後說我說遊戲不好玩,想改核心玩法,改好了錢沒我的,改不好鍋是誰的?

8樓:

_(:3」∠)_ 艾瑪,為什麼這種題目裡倒是一邊倒的挺策劃,至少在我看來

如果嫌這個行業不賺錢就別來做策劃,有的是工作可以做如果嫌這個行業不賺錢就別來做遊戲,有的是行業可以做如果嫌這個行業不賺錢就別來做投資,有的是行業可以投任何行業都談錢,但只談錢是幾個意思?

我覺得題主沒錯,遊戲策劃不說遊戲好不好玩和鹹魚有什麼區別。會「賺錢」的策劃遠遠多於會「做遊戲」的策劃。

9樓:Gray

先賺到錢才能做自己想做的事情,畢竟乙個團隊裡的人都要養家餬口的。

等你賺到了足夠的錢,如果還想做情懷,再找一批人,自己做老闆,給他們發工資,讓他們來做你的情懷。

10樓:

沒辦法啊,現在市場就這樣,想最快了解一款遊戲怎麼樣,直接看流水就好了,因為流水大體上能說明一切。

只有留存高了,付費高了,你的流水才能高。表示了玩家是買你帳的,那麼也就說明你遊戲做的不錯。

如果你流水不高就說明了玩家不接受,也表示你遊戲有問題。

商業社會,談錢,最直觀。

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