為什麼玩家總覺得自己比策劃更懂遊戲

時間 2021-05-06 17:31:48

1樓:夜坤麟

不如換乙個說法

玩家=使用者,使用者的需求要不要考慮呢

現在有些遊戲公司擅長殺雞取卵.....而玩家是希望自己喜歡的遊戲更長久點兒.....

2樓:倫納德

如果指的是玩家本人的感覺的話,原因很簡單。

在「展現」、「效果」、「直覺」這個層面,花費大量時間遊玩的玩家自然會對這方面進行思考,提出自己認為不合理的部分。如果製作組多次更新「屢教不改」的話,很多人自然而然會產生這種想法。核心其實是「你不懂我」。

玩家懂遊戲嗎?

懂。作為反覆使用同乙個產品的消費者,玩家對遊戲的實際展現效果和自己的需求有最直觀感受,大量的遊玩時間讓玩家對這方面有更全面的認識,部分高玩對遊戲的解構甚至對遊戲後續開發有指導意義。

策劃懂遊戲嗎?

也懂。開發端的各種資訊掌握在這些人手中,包括策劃本人的追求、目的、傾向等。

兩者存在乙個溝通、調和的問題。

作為玩家,除了噴一下和用錢投票,其實是沒什麼選擇餘地的。

策劃則可以迎合市場也可以堅持自己的藝術追求。

3樓:魏科

這個問題,其實你自己已經回答得很好了,玩家精於遊戲的乙個點,優點缺點都看得很深,但策劃需要顧全遊戲的整個面,玩家說怎麼改,策劃也想到了,沒想到也看到了,為什麼不改呢?

原因很多,通常的幌子,都會推給程式,牽一髮而動全身,說真的,程式不想加班,策劃也不想加班,每個月的流水還行,兄弟,別折騰了,再不收工,趕不上地鐵了。

再說了,改好了,玩家認為理所當然,改的不好,被玩家噴成狗,尤其是上線以後的遊戲,穩定壓倒一切,無過便是有功。

玩家天天罵啊……

你又不會少塊肉囉?

4樓:神航

這個面就很廣了。

核心原因是因為,兩者對遊戲的理解不同,也不能說策劃比玩家更懂遊戲,也不能說玩家比策劃更懂遊戲。這兩者都不正確,因為條件不充分,所以一般情況下,這兩個觀點其實是疊加態。

細分開講的話,遊戲,網遊、單機。解謎,地牢,沙盒,rpg,遊戲種類太多,沒有哪個遊戲策劃可以把這一切都掌握。

不過一般主要這種矛盾主要產生於國內遊戲,因為,國內很多遊戲主要把玩家當韭菜啊,這個關係就注定了不合,在這種關係下就誕生了很多矛盾。→_→

5樓:Sun

玩家玩遊戲,策劃玩麼?

玩家要的是平衡,要的是pvp或者pve競技中對局的舒適感和一定的爽感同時又不會出現過於imba的東西。

策劃要的是錢或者人氣,平衡是啥不重要。

6樓:一樹繁花

然而很多遊戲就是被策劃自己玩死的

不過從這個問題倒是能看出來一大票人受教育水平實在是偏低,不知道什麼叫具體問題具體分析,高中政治都不過關

7樓:小林

不得了,你是不知道暴雪的平衡,爐石勸退我先不談了,根本不會修改0平衡卡牌,只有削弱,守望這三年都不知道怎麼過來的,玩守望的玩家我都不用多講,乙個強勢英雄能用半年才削弱,平衡全看owl

8樓:東方明珠塔

因為玩家只考慮個人,策劃要考慮整個玩家群體,而且玩家發聲不需要承擔任何後果,而策劃一言不慎就會遭至玩家的怒火。

總結,如果真按玩家的想法做遊戲,每人發個全能修改器就完了,遊戲嘛,當然也就黃了。

9樓:不羈的瓶子

先不給玩家和策劃誰更懂遊戲的問題下結論。從乙個角度淺解一下為何玩家的意見總是和策劃的設計思路有很大的矛盾,尤其在現在網遊、手遊中體現尤為明顯。

著名的「倖存者偏差」的原理,在網遊運營的思維中是適用的。

典型的例子有

飛機問題

在二戰期間,人們發現倖存的飛機中,某些部位中彈的數量很多,而某些部位中彈的卻很少。因此認為應該加強中彈多位置的裝甲。

其實恰恰相反,那些部位中彈少的原因是因為在那些部位中彈的大多都沒能飛回來!因此反而應該加強這些中彈少部位的裝甲。

同理,帶入到網遊運營中,我們不難發現,真正在對遊戲不斷提出吐槽和意見的,其實都是愛玩這個遊戲,甚至非常沉迷這個遊戲的玩家!而非討厭這個遊戲,或者根本對它不感興趣的玩家。

真正不喜歡這個遊戲的,根本不會提什麼意見,只會直接轉身解除安裝,默默的貢獻著流失率。

目前大部分手遊的次日流失率都高達60-75%,月度流失率普遍達到90%+。

對於遊戲公司的立場而言,提公升老玩家的滿意度是其中乙個方面,而更重要的永遠是如何做新增市場。 也就是怎樣把不會玩,玩不懂,不感興趣,會流失的那一批,盡可能轉變為遊戲使用者。這是乙個遊戲優化的主要方向。

畢竟中國的人口基數巨大,潛在使用者深不見底。源源不斷的新增才是主要的收入增長空間所在。

稍微梳理下遊戲發展史。你會發現當代商業化遊戲的迭代過程,大部分都是在向相容小白這個方向改進。這與高階玩家的需求顯然會存在一定衝突。

而另乙個方面,最早進入該遊戲,或者該型別遊戲的玩家,往往又都是非常硬核的「高階玩家」。(也是最不愛花錢的人- -)

結合前面所講的,老玩家對遊戲更新改動的怨聲載道,認為策劃不懂遊戲,就是非常符合邏輯的乙個現象了。

市場趨向於向下相容。而玩家們的「鄙視鏈」也是這麼形成的:打dota的瞧不起打lol的,打lol的瞧不起打王者榮耀的;玩主機的瞧不起玩網遊的,玩網遊的瞧不起玩手遊……但是那些越被瞧不起的遊戲卻越掙錢。

那麼,這究竟應該說做出那些鄙視鏈底層遊戲的策劃是更不懂遊戲,還是更懂遊戲呢?

其實沒有所謂的玩家策劃誰更懂遊戲,大家都是有情懷有追求有智商的聰明人。只是站的立場不同罷了。

10樓:陳愛麗絲

看電影的(特別是影評人)也覺得比拍電影的更懂電影哦我個人覺得跟馬後炮有一定關係 (話不好聽,可以不聽)因為玩家或者觀眾只需要享受遊戲或觀影體驗,遊戲我不太懂, 拿電影舉例吧 。導演在完成成片之前並不知道最後自己的電影會是怎樣的乙個呈現度,因為拍一部電影不是導演乙個人說了算 ,需要整個劇組的配合,還有相關政策要注意,即使人為努力達到了,有時甚至還要看天吃飯。所以我常常聽到有些導演說每一部戲都有遺憾。

或許這個導演已經很努力了,但未必能讓觀眾滿意,但這不代表這個導演不懂電影。

我相信遊戲策劃也一樣,一定是希望玩家喜歡這款遊戲,滿意這款遊戲的(這樣才能賺到錢嘛)但至於最後結果如何,真的不是策劃乙個人能決定的。

11樓:Euro

你得知道,公司裡的遊戲策劃在各種條條框框之下完成乙個創作,問題是肯定存在的。

再說吧,策劃是乙個人,玩家是一億個人,大局上很明顯這一億個人更能發現問題。

當然你也知道,這一億個人,魚龍混雜,細化到個人,有對的有錯的。

12樓:嘯飲寒江

很多策劃確實不玩遊戲,沒時間

大公司還好,很多小公司的策劃門檻emmmmm就算是大公司,玩家確實更懂怎麼做好遊戲,而策劃更懂怎麼讓遊戲產出價值,這是有本質區別的

遊戲品質好,帶來的長遠利益不一定是大於快速壓縮遊戲生命週期的利益的,還得考慮時間長帶來的風險和時間帶來的收益貶值

但是,策劃壓榨遊戲價值,為公司股東服務是的符合道德和職業倫理的,如果策劃只是為了讓玩家開心而導致公司利益受損,這反而是不對的。

13樓:三千煩惱

首先某種意義上來說,我覺得中國的玩家確實比策劃更懂遊戲。

這是個思考問題角度的問題,遊戲作為一種商業產品,背後的邏輯十分的複雜,有故事背景、關卡設計、商業需求考慮、以及在國內你還得考慮過審等等因素。如果你是乙個遊戲策劃,那你需要考慮的東西太多了,但是如果你只是乙個玩家,你考慮的角度就是「好玩」、「不好玩」。所以單純從「好玩」、「不好玩」的遊戲性去考慮的話·玩家特別是中國玩家比很多策劃要更懂遊戲。

還有乙個問題是執行的問題,「懂遊戲」、「好玩」不等於可以執行的策劃方案,就像前面說的遊戲本身是個商品,「好玩」不等於能做的遊戲策劃方案,舉個例子,假設某個遊戲前期戰鬥屬性數值上設計有點問題,沒考慮到遊戲生命週期到中後期會出現的問題,玩家普遍覺得不合理,這個就算策劃意識到了能不能改,改動對整個遊戲的影響大不大,會不會影響其他的體系,有沒有足夠的內外部資源去改都是個問題,「懂遊戲」、「好玩」的方案未必能夠執行。

再說回到中國遊戲市場的土壤問題,整體普遍快餐的心態下確實很難生產出什麼高質量的遊戲,現在我感覺能做個內測的遊戲都算是比較負責的做法了,有的廠商遊戲更新後BUG一堆,連基礎的流程測試都沒做過,沒做完善就上線了,你說單個玩家比策劃更懂遊戲那倒未必但是作為乙個群體來看的話,他們就相當於測試員了,比策劃更懂遊戲是很可能發生的事情。但是現實是就算某個玩家很懂這個遊戲那也只是玩家的立場,假設你成了這個遊戲的策劃,那你未必能實現你的想法,就是前面提的作為乙個商品,你需要考慮的因素不僅僅是「好玩」這麼簡單了。

但是說實話如果作為玩家的角度來說,國內很多遊戲設計當中的「蠢方案」真的太多了,但是我也比較能理解這種情況,作為策劃來說這只是他的乙份工作,完成工作的方式有很多種,影響的因素也很多,有時候這個人沒有這麼大的話語權或者公司資源資金本來就受限,來自團隊的壓力來自老闆股東的壓力,這個人的工作能力責任心也是因素,所以,策劃「不懂」遊戲是很正常的,角度不同問題的看待方式也不同,但是你要問我有沒有改進的空間,那真的是太多了,希望國內的遊戲土壤早日脫離快餐模式,因為在我看來一款真正意義上的好遊戲,都是需要憋出來的。

14樓:

單就從pvp平衡來論,有些(也可能是大多數)數值策劃,作為乙個數學相關專業畢業的學生,他的水平很高,所以他經過了大量的演算,得出了乙個從數學角度合理的方案,然後去做了調整。

他可能很少去改動乙個技能的實現方式,很少去重做乙個技能,只是在裡面增加或者減少傷害,或者調整狀態的持續時間,在狀態裡多加一點效果。

但最關鍵的是,他忽略了遊戲性。

回合制時代的pvp本質是數值博弈,玩家享受的是策略較量裡的樂趣,什麼走位啊操作啊這裡都是幾乎不存在的,所以策劃算對了,就萬事大吉了,平衡就出來了。

但是即時制時代的pvp,玩家享受的是操作的樂趣,現在市面上的一些老牌端遊經常忽略這一點。尤其是後期新門派加進去了,老門派式微,玩家說老角色弱,其本質是操作空間的差異,而並不是數值演算上的弱。

最終策劃可能給老門派加了核心技能的傷害,加到其他角色要麼秒掉它,要麼被它秒的地步,但這個角色還是沒人玩。因為它不好玩。

於是玩家繼續噴,周而復始。。。

其實玩家的意見,要看怎麼聽。能不能從他們反饋的話裡抽絲剝繭出他們真正的訴求,就看乙個策劃功夫到不到家了。

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