如何評價任天堂推出的遊戲《健身環大冒險》?

時間 2021-05-05 20:33:48

1樓:長三月

說起健身,最難的就是堅持下去。原因無非是過程枯燥辛苦且見效慢。如果把健身看成乙個遊戲,那它肯定是成長體驗最不平滑的那種。

健身環大冒險作為一款火爆全球的健身遊戲,它是怎麼讓健身變得有趣的呢?又是如何做到兼顧遊戲性和健身性的呢?

先談談成長體驗問題的解決。它是套用了乙個JRPG回合制遊戲的外殼,填充上有些俗套的冒險劇情,在不斷的打怪公升級過程中,解鎖更多的技能(健身專案)、服裝和果汁(道具),從而在體驗上獲得成長感。也就是說,它是用遊戲的高成長感來彌補健身低成長感的負面體驗

在這個過程中,配以靈環作為健身教練的角色,不斷通過鼓勵性的話語,給玩家帶來持續的正反饋和陪伴感。這讓玩家每天都有開心拿起健身環的動力。

貼心的私教,每個動作都有細緻的指導

除了遊戲性,它畢竟又是一款主打健身的遊戲,其健身效果也得到了眾多玩家的認可。在市面上的多款健身類的遊戲中,它涵蓋的專案型別是比較全面的,不像健身拳擊、舞力全開等只側重某一方面。另乙個優點是它的引導系統非常友好,買了這款遊戲就相當於請了乙個私教,從健身強度設定、專案完成度評分、健身前後的準備和恢復動作、心率測量到健康小貼士,可以說該有的應有盡有。

做完運動,還可以一掃多日的運動清單,看著螢幕上消耗的卡路里數,滿滿的成就感和滿足感。

一眼看過去,滿滿的成就感

談過它的優點,再說說體驗上的不足之處。首先是時間長了,仍然會感覺到成長感變弱。遊戲中最核心的成長就是角色的等級和攻防數值提公升,可是相應的敵人的血量和攻防也會提公升,時間長了就感覺這不過是個數字遊戲,等級提公升並不會導致過關變得容易,該多久還是得多久。

如果再遇到實際健身效果不明顯,就會產生較大的挫折體驗。

日復一日快速地公升級,到後期也會產生疲態

其次是技能的復用程度偏低。每個技能都對應不同的攻擊數值,往往是新的一批技能解鎖出來,老的就被棄用,同一時間段適合使用的技能選擇並不多。部分技能的數值設定也不太合理,如平板支撐比較難但數值只有50,瑜伽類的技能往往數值偏高。

最後,遊戲裡部分劇情有些拖沓乏味。例如連續有兩個世界都是關於四大師的,本身重複練習乙個部位就會比較乏味,這些劇情還要引導玩家這樣做。即使是出於技能分類的教學目的,也沒有必要連續兩章都這樣設定。

總的來說,健身環大冒險還是一款非常適合居家運動的遊戲,只要每天抽出10到30分鐘玩上一兩關,就可以起到不錯的鍛鍊效果。從我自身的體驗來看是很容易堅持下去的。同時它還是一款老少皆宜的遊戲,即使是很少鍛鍊的父母輩的人看到了也願意試試。

2樓:

表示九月二十九號,入了乙個韓版

剛剛打了前兩關+教學,十分鐘,我居然感覺有點頭暈想吐……

畢業三年沒運動過,二十五歲的真虛青年……

3樓:lll

一開始覺得沒那麼好玩,但是乙個禮拜之後,越玩還越有點意思,每天都要來一把,否則根本不願運動。總之健身環運動的時間能效比沒有單純的跑步高,但是對於那些真的沒辦法做到自己運動的人來說,簡直是福音

4樓:dago

我健身環到了以後,動森都不香了。有人說這遊戲自帶物理防沉迷系統,確實沒錯,我19的強度,每天實際運動時間最多45分鐘,之後手腳就不聽使喚了。

5樓:極環EXLOOP

雖然《健身環大冒險》很香,但是在國內的天價真的讓人望而卻步那我就要悄悄安利免費遊戲《Jump Rope Challenge》,今天悄悄商家的免費健身遊戲~

玩家操控手柄即可快樂鍛鍊

老任真的為我們的身體健康操心了很多~

6樓:黃先鴻

健身環大冒險是體感遊戲(Motion Sensing Game)和遊戲化健身(Gamification Fitness)的中間態產品,但它還是偏向於體感遊戲的。它從產品定位、研發、營銷推廣,都是按著遊戲的路子去做,「健身神器」這個概念只是網上的人賦予它的。

健身環大冒險並不是第乙個嘗試尋找健身和遊戲平衡點的產品,這個事從 10 年前起就有大量的遊戲廠商在 Wii、Kinect 上去嘗試,出現過不少優秀的作品,例如《型可塑》《舞力全開》。而健身環在此基礎上往前邁了一步,任天堂將健身器材(普拉提環)直接改造成了遊戲控制器,把這個平衡點往遊戲化健身的一側推進了一大步,並且獲得了市場的認可。

我猜,目前有許多的遊戲公司正在緊鑼密鼓地研發健身環 like 的產品,這兩年應該能見到有更多的健身形式、健身裝置能得到遊戲化改造。健身體驗裡一些常年存在的硬傷,或許會慢慢消失。

7樓:

健身環大冒險到手619,掃碼進入拼多多小程式用企業郵箱認證,有809-309 300-120的劵,到手619或者699 ,已經算很便宜的了。

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