如何評價世嘉的新遊戲《HUMANKIND》(《人類》)?

時間 2021-05-10 19:20:29

1樓:陳育沛

《〈人類〉humankind是否忽視了華夏文明?》

略微了解了下《人類》,感覺華夏內容少。

《人類》中華夏文明就似乎用乙個周和明湊數,秦漢唐是關鍵轉折,至少應該有漢唐明或秦唐明。

很多時代沒有華夏文明,但漢唐對亞洲文明影響巨大。

就好像從來沒有出現過、五千年文明在《人類》裡斷代了不是吹華夏文明,任何人都無法磨滅我們五千年的傳承。

工業時代沒有有華夏可以接受,但其他時代華夏一直在影響亞洲。(當然工業時代也有影響,但不是工業方面的)

羅馬希臘文化一樣和東方漢文化燦爛,

沒有孰強孰弱,是互補的,是平等的。

現在《人類》的感覺就是在精羅精希臘,

是西方人的自嗨,就如2020的傲慢與偏見。

——溯昕銀刃2020/12/25

2樓:觸樂

站在「無盡」系列肩膀上的《人類》。

實習編輯丨王亦般

2023年,發行商世嘉公布了由Amplitude Studios開發的4X回合制策略遊戲《人類》(Humankind),這是Amplitude Studios的第六部作品。《人類》創造性地以不同文化在歷史發展過程中的融合為主線,試圖在發展路線上賦予玩家更大的自由。

在開發《人類》前,Amplitude Studios已經在4X策略遊戲中耕耘良久。這家工作室以「無盡」(Endless)系列成名,製作了《無盡帝國》和兩代「無盡空間」。相比於其他4X遊戲工作室,Amplitude Studios的強項在於差異化的種族設計,以及出色的資源管理系統,而在戰鬥系統上的表現則相當糟糕。

「無盡」系列的戰鬥系統就曾飽受詬病。

近期,Amplitude Studios放出了《人類》的Open Dev開發版本,提供了一些專門的場景,分別用於演示早期經營管理和戰鬥系統。不過,這個測試版本提供的遊戲內容並不完整。例如,在目前可以公開的內容中,沒有加入社會演變和意識形態相關的機制。

時代變遷也並沒有在測試版本中出現。不過,就已經放出的內容來看,《人類》將會是Amplitude Studios在「無盡」系列基礎上的再進一步。

Open Dev開發版本畫面

在第乙個劇情片段裡,Amplitude Studios主要演示遊戲前30回合的經營和建設玩法。這個片段中,玩家只能使用給定的文明巴比倫進行遊戲。

在更早的實際試玩中,《人類》遠古時期可用的10個文明各有專長:建設、軍事、農耕、科研等等。圍繞不同的專長,Amplitude Studios給每個文明設定了各自的專有特性。

測試版本提供的巴比倫是乙個專精科技的文明,而最突出它「科技專精」這一點的特性就是專屬的「科研模式」:這個模式需要玩家手動開啟,開啟後一定回合內,選定城市裡所有的工業、農業乃至商業產出都會被1比1轉換為科研產出。在科研速度不快的遠古時期,這個模式能為巴比倫帶來10倍左右的科研速度提公升。

測試版本可選用文明為巴比倫

這其實就是「無盡」系列中差異化種族設計思路的延伸。相比於在文明特性上有些保守的《文明6》,《人類》將各個文明的特性設定得有些極端——在自己擅長的領域非常強大,在不擅長的領域則舉步維艱。差異化設計在「無盡」系列中體現出的優點是每個種族都個性鮮明,缺點則是玩家的自由度會受到限制。

因此,《人類》在時代變遷時選擇新文明的做法,很大程度上也是希望在保持差異化特色的基礎上,讓玩家能夠更自由地規劃自己的發展路線。

在經營建設方面,《人類》沿用了「無盡」系列的整體框架。在《人類》每局隨機生成的地圖中,每個地塊都會根據自身的型別提供工業和農業上的資源加成。通過研究科技解鎖的建築的主要功能就是改變地塊上的資源分布,將其增加、減少或轉化為其他資源。

建設介面

除此之外,玩家還需要派遣單位去尋找散布在地圖上的特殊地塊。這些地塊有的提供特殊資源,有的提供額外的資源數量,還有的能夠提供穩定度和科研進度。盡快尋找並佔據這些地塊可以說是前期經營中最重要的部分。

和「無盡」系列一樣,《人類》中的單位在開始交戰後會劃出專門的戰場區域。空間上,這個戰場區域的地形就是大地圖上雙方所在區域微觀地形的放大版。時間上,戰場區域的回合數是另外計算的。

兩支軍隊交戰時,會首先進入部署環節,雙方在遊戲劃出的戰場區域內排兵布陣,之後按回合制規則分別出擊。

如果這次戰役的規模在5個戰場回合內,雙方各出擊5次,而5次出擊後戰鬥仍未結束,那麼這場戰鬥將延續至下個大地圖回合,直到一方獲得勝利為止。只要戰役還未結束,交戰雙方都可以從大地圖上向戰場區域增派援軍。所以,在《人類》中,我們可能會看到交戰雙方為了爭奪重要區域而源源不斷地向該區域輸送兵力,戰役規模不斷公升級的大場面。

在微觀的戰場層面,《人類》做得也很細緻。戰場區域內地形往往相當複雜,而不同的地形會給予作戰單位不同的加成。從高地向低地衝鋒、射擊會獲得攻擊力上的加成,反之則會遭受減益。

樹林可以提供掩蔽和防禦,河流和懸崖會分割戰場,這些都可以被用來創造出對己方有利的條件。不同單位間也存在著兵種克制的關係——遠端單位不善近戰,騎兵對步兵能造成大量殺傷但又被矛兵所克制等等。

戰鬥中需要注意地形和兵種克制

相比於「無盡」系列,Amplitude Studios在《人類》中給了玩家更多操作的空間。《無盡帝國》的戰鬥同樣是回合制戰棋的形式,但玩家如果要做出精確的操作,過程會比較繁瑣。《無盡帝國》在戰鬥中預設的操作方式是下達命令,而不是直接操控單位的行動。

但在《人類》裡,玩家可以在戰鬥過程中直接操控單位的行動,這樣也就提高了在劣勢戰局下靠精細操作翻盤的概率。

除了常規的野外戰鬥,《人類》還提供了圍城戰、劫掠戰等多種不同的戰役形式。看起來,Amplitude Studios確實在戰鬥系統上下了很大的功夫。《人類》的戰鬥體驗相較之前的作品也會提公升不少。

巴比倫的特殊單位

丨還未填完的答卷(Open Dev開發版本遊戲由發行商世嘉提供,只支援英文。遊戲正式發售後會支援簡體中文和正體中文。)

關注觸樂,看更多有趣、高質量的遊戲領域回答。

如何評價暴雪的新遊戲《風暴英雄》?

路以巖 就像DOTA2玩家和LOL玩家長期爭論不休的話題一樣,這三個遊戲各有優點,但是並沒有哪個有壓倒性的優勢。從玩家數量上,做社交的當然會更多。三個遊戲完全不同的風格,也是不同的受眾。從複雜的,到簡化的,再到更簡化的。像我這種手殘並且還超級休閒的玩家,倒是寧願玩風暴英雄。 專業聖教軍 這就是一款暴...

如何評價此次LOL的新遊戲介面?

程林 我都無力吐槽了,新畫面設計是什麼鬼,像海帶一樣草叢是幾個意思?刀塔2的畫面感是不是準備抄襲?你把資料壓倒乙個地方是幾個意思?你把畫面改成這樣有沒有問過我們這些畫家要不要?介面搞的這麼複雜你是要彪啊!可以還我原來清爽的介面嗎?可以給我原來一樣簡單易懂的視窗嗎? 墟煙 1.隔壁兄弟過來瞄了一眼,問...

如何評價世嘉土星SS遊戲機?

這是乙個暴露年齡的問題,Sega Saturn在三大主機裡最為經典,代表作有Desire 慟哭 野球拳等 PS N64什麼的弱爆了!後來 本著對世嘉的信任,毫不猶豫的又入手了Dreamcast,事實證明經驗主義害死人 ohouo 第一次接觸ss是在小學邊上黑遊戲廳,當年那家店有兩台ps,一台sfc,...