如何評價暴雪的新遊戲《風暴英雄》?

時間 2021-05-05 19:53:34

1樓:路以巖

就像DOTA2玩家和LOL玩家長期爭論不休的話題一樣,這三個遊戲各有優點,但是並沒有哪個有壓倒性的優勢。從玩家數量上,做社交的當然會更多。

三個遊戲完全不同的風格,也是不同的受眾。從複雜的,到簡化的,再到更簡化的。像我這種手殘並且還超級休閒的玩家,倒是寧願玩風暴英雄。

2樓:專業聖教軍

這就是一款暴雪做出來回饋FANS的遊戲,all-star對於熟悉每乙個暴雪遊戲的人來說根本是盛宴。

各種細節,各種NETA,讓人天天期待新英雄的登場。(星際什麼時候才出個肉的英雄!)

年紀大了也玩不動太複雜的,20多分鐘一盤,不需要長時間的精神集中,適合下了班回家休閒娛樂一下。

以及個人覺得必須要開黑,輸了就這麼過去了(年紀大了並不會上頭、甩鍋),贏了當然更開心。還記得某次打快速落後3級的情況下大翻盤,5個人打完之後開心的看了兩遍錄影,邊看邊聊天,度過了乙個非常愉快的週末晚上,同時朋友之間的感情也更好了。

個人覺得,當年紀漸長,以前全心全意投入進去的遊戲變成真正意義上的休閒娛樂的時候,只要這款遊戲能讓大家輕鬆愉悅地邊打邊扯扯皮聊聊工作家庭生活,同時也能感受到遊戲的樂趣,就是一款好遊戲啦。

3樓:

先表明立場:作為玩了10年暴雪出品的暴雪骨灰粉,我不看好風暴英雄。

同時作為一名MOBA雙修玩家,(DO1天梯1900,LOL鑽石,DO2現在偶爾和朋友開黑玩玩),在風暴公測時玩了一兩個星期低端局玩過,借號也打過高階局。在此不同意很多的答案表示風暴的娛樂性高於他的競技性。反而我覺得此遊戲不能成為現象級遊戲的原因就在於競技性太強。

地圖元素過多,對隊伍的配合要求很高,比如黑心灣是開炮時控野推進,還是直接偷野壓制,亦或是撐著壓制偷BOSS,種種選擇要求很高的團隊配合,也就是所謂的大局觀。而路人局,即使是高階路人,做到這點也很難。

另外,人們愛玩遊戲而不愛學習,乙個很重要的原因就在於遊戲給人的反饋更加迅速和直接。MOBA更是乙個反饋很迅速的遊戲型別,比如,我就很愛聽DO2跳錢的聲音,特爽,風暴直接取消了這種反饋機制,單殺了補到兵了也沒有多巴胺的分泌,可能取消了這點,讓玩家更注重於對抗和掌控地圖元素吧,但是,這種反饋的消失,然普通路人很不爽呀!!!!

所有DOTA和LOL玩家都有拯救世界的經歷,在風暴中,個人能力被無限縮小,團隊協作被無限放大,對於傲嬌的大多以自我為中心的中國MOBA玩家,這點很致命。

雖然這個遊戲有很多值得稱道的東西,但是整體設計思路而言,並不適合中國玩家的口味,以上。

4樓:薛峰

我們要透過現象看本質。

現象1:hots去掉了補刀、人頭錢、金錢、裝備、插眼、買雞、買寶石、買吃樹、買活。

說了這麼多,那這些東西的本質是什麼?是資源分配的博弈。

錢,就是資源,這個資源是有限的,不能保證每個人都快速發育,不能保證隨時隨地有眼有吃樹還要有裝備,你要了這樣,就會失去那樣。眼多了,裝備就會少,視野有優勢輔助的裝備就有劣勢。牛可以快速出跳刀,團戰有優勢,也可以包眼,視野有優勢,大哥不會被抓。

總之資源是有限的,我只能選擇其中一樣,如何分配有限資源都是博弈的過程,也是遊戲的過程。

比如我可以4保1,即使正面有劣勢,只要大哥起來了就能贏。那麼對面應對的方法可以5人速推,也可以抓大哥,也可以3核,我3個主力打得過你1個大哥,也可以同樣4保1不變應萬變。總之,這些都是資源如何分配的博弈。

去掉了補刀,其實就是去掉了資源分配的博弈,少了很多戰術和樂趣。

現象2:dota裡面有各種奇葩打法,個人主義,hots就是必須要求大家一起團戰搶地圖機制。

也許你會說dota裡人人都想當大哥,人人都想要人頭,這太沒團隊精神了。

但我認為,分工合作和互相信任,這恰恰是團隊精神的體現,這恰恰是乙個隊伍有沒有團隊精神的區別。

我們不能把團隊精神簡單的理解為必須在一起做什麼,而hots所做的就是強迫玩家必須在一起打架,或者必須一起去幹些什麼。團隊成員之間沒有資源分配的博弈。

所以我玩hots的時候,感覺更像是5人組隊去打乙個副本,先打哪個boss,後打什麼都是固定的,而不像dota那樣各自分工去爭取最後的勝利。隊友之間缺乏分工,和敵人之間缺乏博弈。

乙個遊戲如果要崇尚團隊精神,最好的辦法是什麼?就是讓有團隊精神的隊伍贏,讓沒有團隊精神的隊伍輸!輔助不插眼搶補刀,大哥不留買活只顧殺人不上高,這些都是沒有團隊精神的體現,這樣的隊伍注定要輸。

而hots的做法是平均主義,反正都是在一起團戰,玩家有沒有團隊精神反而被掩蓋了,所以我個人認為hots對團隊精神的要求反而不如dota。

有知有質疑我對團隊精神的理解,這裡我進一步解釋:

dota有大哥有醬油,這體現了一種分工機制,真正的團隊精神需要分工機制,在分工的基礎上合作。團隊本來就不是絕對平等的,乙個快遞公司有老闆,有接單的,有送貨員,他們平等嗎(分工上)?誰來當老闆?

當然是人人都想當老闆,但具體誰來當這要內部協商,能者居之,然後大家要信任這個老闆,老闆也要肩負起帶領大家的責任,這才是團隊合作。那如果大家都不服氣,人人都想當老闆,怎麼辦?那這樣的公司就要被淘汰。

同理,有團隊精神的隊伍,就要有能帶領大家的大哥,但如果人人都要搶著當大哥怎麼辦?那這樣的隊伍就要被淘汰掉,就要輸。

dota在這個問題上,是有篩選性的,互相不信任,人人想出頭的隊伍,就要輸。而hots缺少這種篩選性,用一種強制的手段將所有隊伍都拉平了。

5樓:青騎士

85分的遊戲,現在玩的人不會多,以後也不好說,我覺得不會火,因為現在玩家素質真心下滑的厲害,輕度玩家增多加玩家普遍屌絲化可以忍受不平衡但是能偷人的遊戲,但是受不了真正的玩意識和反應能力的純公平競技的遊戲。而暴雪只會做死平衡的但是不會給你玩那麼爽的遊戲所以。。。

6樓:

當你真正懂玩這個遊戲,25分鐘左右的高強度團戰真的很累這點上這個遊戲儘管上手休閒,但對於老玩家而言實在是玩著很累這個遊戲比DO2更加戰略,儘管操作要求低了,會玩的感覺一盤下來簡直比SC2還累

總之累,我覺得這遊戲要走遠遲早會碰上這個瓶頸的

7樓:

我個人蠻喜歡這個遊戲的。

DOTA出來的時候,我操作不來。

LOL出來的時候,我操作不來。

這遊戲出來以後,手殘的我能夠玩下來,我覺得,這就夠了。

作為乙個馬上要30歲的人來說,偶爾十幾二十分鐘的一把風暴英雄還是有時間的。

而且因為機制不複雜,不用操心去研究,這點很重要。

LOL這遊戲我完全沒心思花那麼多時間去練操作練英雄,沒那功夫!

8樓:King Monkey

我的評價可能有失偏頗,因為我只玩過3C和DOTA,然後就直接上風暴英雄了。我個人是十分欣賞風暴英雄的,我覺得它在遊戲性,操作性和策略性上都達到了非常好的平衡。

遊戲性提公升。

地圖縮小了。就算面積大一些的地圖也會設很多衝突點,比如視野和傭兵營地。幾乎沒了無聊的跑地圖時間。

遊戲目的以推塔為主,整個遊戲機制都是為推塔服務。英雄成長不在是「練級」式的,公升級更多是隨著遊戲的推進提供更多的戰術選擇,等級的重要性大大減低了。因為上面的改進,遊戲節奏大大的加快了,沒有了冗長的練級過程和英雄滿地圖亂跑捉隊廝殺,殺得暈天地暗都忘了是來幹什麼的了,現在反而英雄之間的戰鬥從一開始就持續到遊戲結束,但也不會淪為單純的相互廝殺,在遊戲機制的激勵下大家都知道推塔才是目的。

團隊性相較之也更上一層樓,以前幾乎是個MMORPG吧,現在經驗共享及以推塔為遊戲目的幾乎改變了一切,每個隊有都有乙個共同的目標,而遊戲機制又把大家都團結在一起(很多資源點都是需要團戰的),乙個人躲著練級後期再翻盤已經不再可能。

操作性是平衡。

因為不用再買道具和補小兵練級,不用再點技能點,幾乎是很簡單了。技能上也是被、主動搭配,除少數英雄外,大多數英雄就那幾個鍵從遊戲開始用到結束就可以了。操作上更依賴對局勢的判斷,和對天賦的選擇。

降低操作難度,但沒有降低遊戲性,這個也是暴雪多年積累下來的經驗才能作出的吧。

策略性提公升。

這個是重點中的重點。我個人認為這個遊戲在保有激烈的英雄對抗的同時,大幅增強了遊戲的策略性。整個遊戲機制以推塔為目的,但所有資源點都需要英雄正面對抗去獲得。

每張地圖提供的資源各不相同,再陪以不同的英雄,可供選擇的玩法十分多樣。遊戲不僅在微觀的英雄對抗層面上在不降遊戲性的前提下做到了戰術選擇的多樣性,也在全域性的層面上提供了很多的策略選擇,而且在全域性層面上作的判斷可以很快的應用到微觀層面上,大量減少了路剛跑到一半局式就已經變了的情況出現,這點也是很重要的。

綜上所述,我覺得這是一款具備「翻盤」素質的遊戲。

然而我對市場的反應不是很樂觀。

9樓:虐鱷狂人薛定貓

如果用dota2比做圍棋,LOL就是象棋,風暴英雄就是五子棋,你可以認為五子棋無腦,我偏認為五子棋別有樂趣,喜歡什麼就玩什麼咯

10樓:沒事扯淡

LOL的核心是啥?

兩字「農民」,farm1個小時後買一身神裝,無視操作帶領大家走向勝利。前期都是圍繞抓農民,保農民,如何高效的做農民來的……正反補,遊走推線概莫如是。

和LOL的快感來自農民不同,風暴勝利的喜悅來自配合團戰,正確的時候做正確的事……

智商碾壓對面爽,還是當個好農民爽,大家自己選吧。

LOL還有無數化簡為繁極其醜惡的設計,比如符文快戰什麼的~

至於畫面和操作感不用說了,LOL甚至遠不如DOTA,DOTA2也是遲鈍笨拙完全不能和風暴相提並論,玩過以後根本想碰。

風暴突出了這型別遊戲的賣點,去掉了幾乎所有繁瑣的細節,也大大降低了對farm的依賴,戰術和手法並重,在我看來設計的相當優秀。

11樓:馬工枚

dota2玩家,LOL棄坑

身邊有一群朋友開始玩兒HotS了,被勾起了好奇心去看了幾個introduction還有一盤職業比賽(暴雪舉辦的比賽,EG打C9)。發現,這遊戲完全看不懂啊!照理說官方舉辦的比賽請的解說水平應該還都可以,但是比賽裡面數次漏過擊殺。

團戰根本看不出技能,也沒有相應的解說。只能看到角色突然移動了,加血了。對這個遊戲能不能衍生出乙個電競專案非常懷疑。

畢竟遊戲系統過於簡單,無法更直觀的對比選手之間的能力差距。而且這種完全注重團隊合作的遊戲,感覺是沒有辦法發展出來明星選手來增強在玩家中的影響力。

還有就是套路實在過於單一,除了推塔就沒有了別的。

另外,每週英雄+長時間練級來這種能破壞遊戲平衡性的斂財方法也是我LOL棄坑的主要原因,暴雪這麼搞我也實在是失望啊。

如何看待暴雪遊戲《風暴英雄》的英雄復刻?

左帥鑫 都是暴雪旗下同宗同源的遊戲,風暴英雄對於其他遊戲人物的復刻當然也算的上比較完美了,據我所知暴雪內部幾個專案之間的交流是很頻繁的。可能有人會覺得技能 造型有所出入,但你要考慮到的是,就造型來說,很大程度是由遊戲引擎決定,而風暴除了和SC2用的是同一款引擎以外,和其他遊戲都是不一樣的,造型想要完...

如何評價風暴英雄和其他暴雪遊戲的聯動活動?

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如何評價暴雪關於《風暴英雄》和《守望先鋒》的聯動?

連根塞 這活動真不是墳包美術組叒一次耀武揚威麼 欣賞一下墳包Traser和Zarya的橙皮。再看看正篇的俄羅斯大皮猴和非主流半禿妞 就不說啥了 剛開始5把是和朋友組隊打的,選的比較扛踹的阿塔尼斯,體驗還算愉快。後來野生組隊去打,拿源氏皮的人很多,找人還算方便。組野隊就碰見了很多 怎麼講,和OW裡碰見...