1樓:
這是乙個暴露年齡的問題,Sega Saturn在三大主機裡最為經典,代表作有Desire、慟哭、野球拳等……PS、N64什麼的弱爆了!
後來……本著對世嘉的信任,毫不猶豫的又入手了Dreamcast,事實證明經驗主義害死人……
2樓:ohouo
第一次接觸ss是在小學邊上黑遊戲廳,當年那家店有兩台ps,一台sfc,一台ss,ss就在房間的最右邊。當時玩遊戲就是2元一小時,sfc機能弱,1.5一小時,對於小學生來說其實挺貴了,我都是早飯錢省出來去玩。
當時ss玩的最多的是侍魂的rpg,有兩個路線可選,抱著老闆的兩張列印攻略,磕磕碰碰打半年終於通關,依稀記得我剛開始玩遇到敵人都逃跑,後來被老闆兒子笑死,遇到boss後就瞬間慫了,當時才發現rpg是要練級的啊啊啊,是ss教會了我玩日式rpg
當時還會玩VR戰士,光明與黑暗等等。
那個黑遊戲房承載了我6年的主機遊戲生涯,滿滿都是回憶。
還有乙個印象比較深的就是ps的天誅全血秘籍,每次去玩都可以通關(當時是速通,因為死不了,全程跑路,只打boss,玩一小時就通關了)
3樓:李遙
在我心中的代表作是《夢幻模擬戰3》。這個遊戲是SS早期作品,出的時候PS還沒有幾個大作。當時還覺得有這個遊戲SS贏定了呢
4樓:LLL ZZZ
一台充分顯示出SEGA設計師們的GEEK思路的遊戲機。
硬體,MODEL1加上擴充套件口,將來我們什麼都可以往上插,就像MD一樣。。。
手柄,你瞧,一面6個按鍵,跟街機搖桿長的一樣。。。
軟體,縮水優化什麼的,是我們設計師最喜歡的腦力娛樂了。。。
5樓:走進來回去
司馬遷所著的項羽本紀說明了一件事,那就是不以成敗論英雄。
誠然SS和PS之間的戰鬥從94到98 從VR戰士2到光明力量3即便前者最終還是撼恨退出但無競爭不壯美
任何行業都是因為充滿變數才會吸引人
還記得你對真宮寺櫻的約定嗎?
還記得馳騁飛龍的爽快嗎?
還記得你在格蘭蒂亞的冒險嗎?
還記得武裝雄師中的震撼嗎?
這些種種場景也許在其他人看來是無法理解的
但是我相信仍有一些玩家會跟我感同身受!
因為那就是硬派的象徵! 那就是SEGA獨有的表現!
6樓:世嘉博士瀨川君
lostman先生的回答是很到位的。
不過,MCD不能算是失敗的擴充套件外設,600多萬的銷量呢,上面也有諸多經典大作。
另外,土星在土星粉眼中的地位,可以用這本書的書名來回覆:
至於業界如何看待她,無所謂啦!
7樓:張鐵匠
正像高票答主說的那樣,SS在94年發售一直到96年,都還是領先於PS的,而所謂的「時不我待」更適用於當時的任天堂,守著SFC遲遲沒有推出32X主機。
關鍵的轉折,在97年,再精確些,在97年初,一二月。
主機領域,尤其是日式RPG,史克威爾,艾尼克斯,得一可安天下。當時史克威爾投入了PS,而艾尼克斯投入SS,大家都期待的兩大IP—DQ6,FF7都計畫在97年發售。但是,DQ6跳票了……,清楚記得當時,一直只玩SS遊戲的我,那個寒假,大半時間泡在了有PS的同學家一起攻FF7,每天腦海裡都是克勞德,蒂法,愛麗絲之間的感情……
此外,除了FF7,那年年初PS還有另外乙個補刀——生化危機2,好吧,當時初中的我都知道,SS回天乏術了,就看它到底能挺多久了!
8樓:蛋殼君愛萌妹
實際上世嘉從來都沒抓住過日本遊戲界的趨勢,在rpg流行之時,他們主打動作類遊戲,在3d遊戲萌芽之際,ss確不是主打3d遊戲
9樓:貝勒王
良心品質,光頭有個懸浮系統,不愛壞,當時我同時玩SS和PS,玩的時間差不多。PS換兩個光頭的時間,SS換乙個(現在的小朋友大概不知道什麼叫換光頭)。那時候為了省錢,我都是自己換的。
內部結構設計以及細節質量,比PS好太多。但是做硬體這樣是吃虧的。軟體方面galgame比較多,而且質量超高,其他遊戲型別比較寬泛,有很多創意之作。
相比之下PS上的遊戲同質化現象比較嚴重,流行的型別比較多
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