買斷制遊戲出了那麼多優秀作品,為什麼沒有徹底擊垮免費氪金遊戲?

時間 2021-05-09 12:26:52

1樓:XXWZ

2077,玩了大概乙個月。

使命召喚,每個版本快的時候一天就打完劇情了。

荒野之息玩了2個月大概,後面也不想100%全收集了。

鬼泣5玩了1星期。

gta5太早了忘記玩多久了,大概也不超過3個月。

高質量買斷遊戲是好玩,但是真的3年開發一天通關,而且結合個人口味也不是每個都愛玩。一年內80%的時間裡都是遊戲荒,這些時間裡我就玩玩氪金或者打爐石,或者開黑pubg和apex。買斷和氪金又不衝突。

2樓:Klame

簡單來說,經濟收益不同。免費氪金能以更少的成本賺取更多的利益;而高質量買斷作品往往需要長期的積累。從經濟收益的角度來說,基本上來說,免費氪金才是有優勢的選擇。

舉個例子,我朋友他們以前團隊裡十多個人,半年左右做出的氪金遊戲乙個土豪直接充了幾十萬,基本就抵得上他們的研發成本了。你舉的例子裡面,除了死亡細胞和殺戮尖塔以外,基本上都是要大量金錢和時間投入的,想要回本至少都要近千萬以上的收入。這是乙個簡單而又殘酷的道理。

但,我相信這個現象會隨著玩家認識的提高,以及整體遊戲質量水平的提高而慢慢解決的。理由有三點:

第一、免費氪金始終服務的是少數土豪群體,當玩家平均收入提高之後,買斷遊戲的優勢會體現出來。

第二、用現在流行的話來說,免費氪金基本上是「內卷」的,他們消費的一直是那一些遊戲閱歷不夠豐富的玩家,當玩家的認知水平越來越高,他們的目標玩家也會越來越少。

第三、免費氪金的基礎是低投入高回報,在低投入上,目前免費氪金的主流做法是換皮和「微」創新;但當同質化日趨嚴重時,目標玩家的激情會很快被「消耗」掉,這會迫使研發團隊增加成本進行創新,因此投入會逐漸增高。

3樓:呵呵呵哈哈

因為他們打的是不同的市場啊。試想一下,我一天上了七八個小時班,算上路上的時間也有兩個多小時,回到家以後身心疲憊。看了看臥室的電腦就躺在了床上,只想好好休息一會。

然後我習慣性的掏出了手機………

4樓:少年xp

大概是這樣乙個道理吧

公尺其林3星餐廳,五星級酒店等等高質量餐廳,在食材選擇,廚師水準,文化內涵,衛生安全上,市場上的地攤小吃沒乙個能打的。那麼,地攤小吃應該窮途末路,無人問津才對 ,餐飲市場屬於高質量五星級餐廳。

階層不同,需求不同。

5樓:俄國狗熊

人口基數擺在那裡。

手遊最成功的是讓不玩遊戲的人接觸遊戲成為了輕度玩家。你可以看看當年諾基亞手機為啥賣那麼好,有乙個原因就是有遊戲貪吃蛇。

其次手遊的遊戲時長很短。操作性、對應的遊玩控制性僅在乙個小的機制裡轉圈,這種街機遊戲特徵的機制讓玩家進入得快退出也快,退出時不會有依存性(至少我玩過的沒乙個我退出了還記念著的)。這讓玩家很簡單獲得滿足感。

傳統遊戲在機制上就很複雜。你舉的幾個都還好。可以看看fs社早年的裝甲核心,你摸明白機甲組裝要時間,摸清楚機甲操作要時間,甚至搞明白機甲噴射揹包的效率最大化都要時間。

這種時間成本絕大部分手遊都不會提供,而輕度玩家更不會玩。

所以手遊人多正常。這不是什麼劣幣驅逐良幣,而是市場人群不一樣。現在二次元老婆那麼多人叫,你也沒見過現在擅藝術展的人山人海不是?難道他們也是劣幣驅逐良幣?

6樓:Jokkr

一方面是消費習慣,另一方面是需求。

消費習慣來說,國內普羅大眾而言,首先沒有足夠的優秀「作品」概念,消遣的娛樂消費來說,遊戲只是個代名詞,許多人根本分不清馬里奧跟王者還有刺客信條的區別吧,統稱遊戲,可能就是畫面不一樣。所以在沒有整體遊戲認知的前提下,免費的總是更容易被接受的,不花錢就能玩,它的接觸面會更廣一點。

玩家很多需求也是消遣活社交,並不是體驗遊戲本身,所以很多免費遊戲都是內容空洞的引流產品。

資本需求需要的是量,所以先引流後消費,先認識再需求的方式就比較普遍了,但認知的是啥那就不一定了。但這種國外其實很難,遊戲文化跟對遊戲消費觀念其實要更嚴格,現在遊戲多內容放在dlc都會被罵,更別說你把玩法與金錢繫結的那麼深,更把現實層級直接拉入遊戲作為秀場找尋優越感的方式,這樣也就是認知素質不高的我們才需要這樣的遊戲,資本最喜歡看的就是玩家自己逗自己的消費,活躍就是熱度,韭菜一波一波而已。

為什麼買斷制遊戲不充錢就不能玩,還有那麼多人玩?

1,玩家該不該為遊戲花錢?該,遊戲是商品,幾十幾百人的團隊,花費幾年時間做出來,是需要商業收益的,就跟電影一樣 2,買斷制和免費有什麼區別?我們假設兩款遊戲,體驗都是100分好了,一款買斷制,花150塊錢可以得到100分的完整體驗。另一款免費 內購,不花錢可以體驗20分,花500塊可以體驗50分,花...

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