1樓:decajes
把影響上線的內容優先解決,其他次要優化和重構可以慢慢調整。這種情況應該是比較普遍,遊戲框架迭代是持續的工作。至於玩法什麼的,最好還是經過市場驗證,通過版本迭代慢慢總結,每乙個好的玩法都是摸索出來的,當然也可以基於市場成功的玩法進行模仿和發散。加油吧
2樓:波波沙
啥?核心玩法邊做邊摸索?
專案投入還很巨大?
你是管事的嗎?
不是就快溜吧。
是的話,
找老闆好好談談,
能不能再換個靠譜專案帶。
專案大,
不代表你功勞就會大,
更不代表成功率高,
更更更不代表成功後的收益就一定高。
3樓:蕭爻
具體問題不多,可能當前的專案規模超出了題主的知識及經驗範圍,導致了題主的焦慮。冷靜下來理一下思路,問自己這樣幾個問題:
1,專案計畫開發周期多長?是否能在計畫時間內完成第乙個上線版本?
2,大版本是否有測試驗收環節,基本功能是否順暢?
3,專案主導者有沒有完整的專案大方向規劃,知道未來大致要做什麼,遊戲完成後會是什麼樣子,並且把自己的想法傳達到每乙個組員。
4,遊戲核心玩法的創新風險有多大,玩法能否被目標使用者接受?(和別人不一樣不代表創新,很可能是畸形,很可能整盤皆輸)
5,遊戲內容能否支援正常玩家玩乙個月?
6,商業化設計有沒有提前考慮?
7,團隊主創是否定期總結版本問題,次月計畫啟動前是否預估了風險?
8,發行商談妥了嗎,有沒有發行對你們的專案感興趣?
4樓:
簡直胡鬧一樣的企業,以為遊戲開發多容易。
這種大型遊戲起碼要先做出遊戲原型demo,才能開始後續投入,你們直接就從零開始,這要是能成功,太沒天理了
5樓:秦風猶在
通過我參與負責過的N款遊戲經驗來說,你作為程式核心,沒有一開始把基礎的東西全部統一了導致現在的情況,尤其是讀表網路框架結構,Lua相互呼叫介面統一封裝使用,資料庫操作等等,遊戲型別可能很多,但是這些基礎的需要一開始就做好的,介面全部統一,大家僅僅呼叫介面就行了。遊戲邏輯人員已經被策劃折磨的反覆改了,而這些最基礎的模組沒做完備,每個人自己做自己的,越來越亂....
這裡不談專案管理,人員管理,僅僅從你作為技術負責人,技術No1的角度來說,你底子沒做好
6樓:MaxwellGeng
其實我覺得題主這個需求基本是相當於在和自己的心理做鬥爭。。
一邊說很亂,但是又說專案時間太緊必須趕時間來不及也不能整理,這本身就是矛盾的。我不知道這個「時間很緊」究竟是多麼緊,但是是不是可以考慮提前進行乙個小封版,集中時間整理和重構框架,如果沒有封版這個概念只是單純的暴力迭代趕進度,這專案估計遲早要砍掉。
7樓:豆包
舉個例子,設計資料到程式資料的轉化過程能減少很多無謂的資料錯誤檢查精力。看過很多大型專案還把資料當成資料在使用,載入設計資料時原封不動乙個資料結構讀出來,debug時從乙個表id索引到另乙個表,再索引到下乙個表……
其實很多時候做點工具層面或讀取邏輯的小改動就能減少很多無謂的工作量,比如對於有引用關係的配置資料,載入時如果直接處理成對應的引用,指標,而不是原樣扔乙個id在那,能減少多少無謂的開發和debug工作量呢?
對於大專案而言,很大量的debug工作,其實都是在「找策劃配錯了什麼資料」
8樓:袁嘉易
有些需求耦合性就是高你怎麼設計框架都沒用。就像你造火箭一樣,再怎麼設計的好也比造個電單車複雜。我倒覺得把出現的問題和可能發生的情況找策劃負責人好好談一下,風險告訴他們,鍋事先甩好(捂臉)
9樓:lingzerg
誒呀,我去,我們專案到中期也是這個問題
基本上就是主程或者專案管理太水了造成的
樓主你作為負責人只要把住兩塊
1 效能不能炸
2 遊戲流程要完整
先以這個為前提,把遊戲做完
然後有多少時間修多少鍋
現在這個階段千萬不要想著重構,一構乙個死
10樓:薛康
玩法上跨度很大,基本等於製作人沒想清楚。
很多事情,想清楚了再做,就不容易失控。
如果失控,不如停下來,想想清楚自己想要的是什麼。
做遊戲,無外乎幾點:
1、你想做的是什麼?(你的想法,你的故事。)2、你想告訴玩家什麼?
(玩家憑什麼買你的遊戲)3、你怎麼去實現第1點。(技術和時間成本)目前來看,國內很多製作人是想不清楚以上這些的。
秀技術的很多,秀畫面的很多,把玩法做好的、把故事講好的,極少極少。
這也是很多專案做到中期容易失控的原因,只知道趕進度,忘記了初心。
因為缺失了目標感。
自己不知道自己在做的是什麼,想做的是什麼。
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