遊戲開發中,尤其是對於比較大型專案,如何保持根據過往經驗穩定開發,和冒險嘗試打破專案邊界,兩者的平衡?

時間 2021-05-09 18:19:57

1樓:

我覺得你並沒有把問題描述得太清楚

所謂打破專案邊界到底指的是什麼?

是技術上的變化?還是玩法上的變化?

從單機改網遊算打破,

從輕度到重度算打破

2樓:安柏霖

化成一句話說,可以是乙個灰度的過程,把大問題化成小問題的「分治」

1,要磨練專案變化和適應變化的能力,比如持續的優化,持續的重構,都是對於團隊很好地磨練。

當然這裡會出現,沒事別折騰等等說法,不折騰對於當前穩定態是說得通的,但是在想做一些「創舉」的時候,欠下的課總是要補的。

實際上,維持專案持續的變化,然後整個專案保持穩定是可以做到的,沒做到的話,可以進一步想辦法做到。

2,然後小的持續變化可以做到,就可以為大型變化做準備,一方面是平時已經在團隊級別有了不錯的應變能力,一方面要積累出「輸得起」的資本;去做一些嘗試,就是會有敗的可能的,普通團隊(沒有大資本大老闆後面撐腰)是要通過小的積累來讓出時間人力的空間,然後把這個空間轉化成嘗試。

3樓:SiriusMiller

這是知道我這裡發生了什麼嘛,為什麼問題這麼精準。

我原來有個穩定運營了很久的專案。引以為豪的是開發效率和解決問題的能力。可以做到穩定的雙周版本,內容更新一直很給力。擁有足夠大的使用者群和流水。策劃和運營都沒毛病。

而且技術實現上,我們向下適配做的非常出色,頁遊平台能做到我們畫面和流暢度的對手非常少。巔峰時期我們不僅是本平台巨無霸領頭羊,還吃了PC平台巨頭大概1/3的市場。

於是我們有點飄。

我們因為吃雞盤子的壓力,開了新的專案,立項初期評估做的不充分。定了乙個顯然不太合適的時間目標。並且選用了我們自認為熟悉,但實際上並不夠熟悉的UNITY引擎去做次世代專案。

雖然我們抽調了老專案一部分核心成員來做這個專案,但是相對於我們想要做的次世代大世界專案來說,他們依然缺乏足夠的經驗。最可怕的是直到專案不停地延期,不停的遇到解決不了的問題以後,我們才開始認慫。最終我們放棄逼迫內部人員學習提公升來解決現狀,開始通過招募更合適的人,尋求外部合作商等方案來更有效率的解決這些問題。

至此我們滿足了問題裡,穩定的大型老團隊,冒險去做突破內容的前提。

關於如何平衡,我們並不成功,而且還在路上。所以經驗可能不夠完全解決你的問題,僅能從我們的失敗裡總結一些經驗分享一下。

第一,新內容開始之前準備好合適的人,不要急於擴張,但是也不要吝嗇物色合適的人選。能做0-1的技術和美術真的不多。這個階段每個決策都將產生後續巨大的成本。

第二,所有沒碰過的東西盡可能先做DEMO,不要想當然認為別人能做我們肯定也能做。DEMO階段不要追求什麼框架什麼未來的擴充套件,野路子走起來,保持低成本去嘗試錯誤。你不走通一遍,你做的什麼框架都沒啥意義。

第三,用你最信任的決策團隊。做0-1需要面臨非常多錯誤和意外成本。如果你無法接受,並容忍你的下屬做錯誤的決定,帶來巨大的試錯成本,那麼盡早自己來。用人不疑,疑人不用。

第四,你可以看到上面幾乎都是新專案相關,對於老專案的繼承,我唯一的建議是如果你真的想做突破。放棄「有很多老專案經驗可以繼承」的自負,當做全新的專案去做。

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