Unity遊戲開發有哪些讓你拍案叫絕的技巧?

時間 2021-05-11 15:23:56

1樓:zthh

1.非editor的時候把BackGround執行緒數量改成2,Unity預設是16,引擎啟動的時候這些執行緒就會建立,相信大部分做手遊都用不上這麼多執行緒。

2.把引擎的安卓和iOS編譯巨集ENABLE_SUBSTANCE和ENABLE_RUNTIME_GI乾掉,這2玩意也會在啟動的時候建立執行緒,估計手遊也不會有人用。

2樓:阿姆斯特壯

低成本多開工程

windows下:符號鏈結Assets、ProjectSetting、Library/metadata、Library/AtlasCache、Library/ShaderCache

非執行時驅動GameView視窗的OnGUI

一般情況下,非執行時GameView的OnGUI事件是不派發的。就是你在OnGUI裡寫了依賴了EventType.MouseDown之類的輸入事件都是沒法執行的。

但是如果乙個帶有Inspector的場景物件資料改變了的話,GameView就會重新整理一幀。所以,在OnGUI裡修改一下position再改回來,GameView就會重新整理啦

//hack:觸發一次position的修改->引發inspector更新->引發GameView重新整理->驅動OnGUI事件派發

非執行時GameView互動

3樓:Lawliet

說乙個很簡單的技巧。

其實可以做乙個容器,然後新增乙個執行時把GameObject停用。

void

Awake

()//Error部分是防止編譯的時候沒有把這個容器移除。

4樓:程式猿旺旺

Unity有很多實用的技巧,先占個坑,慢慢補充。

1. 使用Unity第一重要的事情,記住生命週期方法

3. 一鍵替換所有Label中使用的字型

我們在開發的過程有是會遇到需要更換字型的問題,可能專案中需要用到同一字型的地方有幾十上百處。挨個替換每個label的字型不僅不現實,而且也容易發生疏漏。

那麼就用到了下面兩個選項。

Incl.Font Data』 ,可以用來設定打包安裝檔案的時候是否將字型檔案打包進去。

Font Names』 用來設定備用的字型。在這裡填寫的字體系Unity會預設認為這是使用者作業系統裡存在的字型,會在系統裡尋找這些字型來使用。匯入字型檔案時這裡會預設顯示字型的名字(這個字型名稱與unity專案中本字型檔案的名稱沒有關聯)

所以,更換字型的時候取消Incl.Font Data勾選項,然後在Font Names中寫上新匯入的字型的名稱,這樣所有使用原來字型的地方,都會指向新的字型檔案

4. inspector面板的中陣列快速新增元素

需要向inspector中的集合類新增元素,不需要先修改陣列數量,在挨個新增。只要把想要新增的元素直接拖拽到陣列名稱的位置就可以直接新增進去。

1. PC客戶端解析度問題

unity編譯PC客戶端軟體的時候,有乙個問題是,客戶端啟動的時候回記住第一次開啟的時候的解析度。如果你之後調整了解析度,開啟pc客戶端時,仍然會按照第一次開啟的解析度來顯示,原因是Unity 在登錄檔裡記錄了第一次開啟時的解析度。

注意: 請確保本地沒有其它需要長期記錄的資訊時使用。

5樓:Ciel

在網路遊戲開發中,unity很多建議是讓你build乙份,然後editor和build測試。其實有個取巧的辦法。

1. 有Unity網路遊戲專案資料夾Networking2. 用rsync同步到本地另乙個資料夾NetworkingClone(你也可以用File Watching來監控檔案變化,並同步)

3. 用Unity同時開啟這兩個專案。

你就可以在倆editor中debug啦。

rsync在windows可能比較麻煩,傳送門:

用Golang寫的類rsync工具。只有乙個bianry,方便攜帶。

6樓:

Unity官方論壇推薦,不用謝哥,哥只是大自然的搬運工。。。

1、Unity小技巧介紹(一)

2、Unity小技巧介紹(二)

3、Unity小技巧介紹(三)

4、Unity小技巧介紹(四)

7樓:徐波

還在用4.X, 拍案叫絕不敢說, 多開幾個Unity例項我不知道各位看官怎麼區分開的倒地是哪個?

我們用Unity的C#功能識別路徑把Unity的路徑打到標題欄, 這樣就方便多了

8樓:目小心機文

視覺化編輯可以提供不少的好用的技巧,這裡筆者只舉乙個例子:

如何讓乙個怪獸在浮空的平台上來回左右移動(當然不能隨隨便便就掉下去)?

關鍵點在於該做怎樣的邊界檢測。

在Unity下,

直接在Floor物件上新增兩個空的GameObject,

然後為空的GameObject加上BoxCollider2D,稍微調整下collider的大小,

再寫乙個重寫了OnColliderEnter2D方法(碰到邊緣,令怪獸轉向)的指令碼,拖到怪獸身上即可。

/*之前寫的是給邊緣的兩個gameObject加指令碼控制怪物的轉向,這樣不好吧(忍不住吐槽一下自己),應該讓怪獸自己判斷自己轉身的時機。問題已改 @謝天奇

*/我在這裡用的是collider來說明的,但是實際上用trigger會更靈活,這裡不吝述。以上。

9樓:tim-k

拍案叫絕技巧不知道,不錯的功能倒有乙個。Unity預設stat顯示視角內面數、點數很有利於優化模型。

在UE4裡,至今沒有找到相似功能

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