虛擬實境頭盔的重新整理率和延遲什麼關係,是重新整理率越高延遲越低麼?

時間 2021-06-01 22:08:49

1樓:昱凡樓

延遲是指頭部動作到實際畫面改變的時間,即期望視野改變到實際生成視野改變的時間。

足夠的螢幕重新整理率是降低延遲的乙個必要條件,但如果畫面本身的幀率不夠,延遲也不能避免。幀率不夠造成的延遲不必用 VR 也能體驗到,30 FPS 畫面拖慢就是這個延遲,但 VR 所要求的幀率比普通螢幕也要更高一些。

如,最常見的是 60 Hz 螢幕搭配 60 FPS 畫面。 120 Hz 的螢幕上如果還是 60 FPS 畫面,就浪費了 60 Hz 的重新整理率。要搭配 120 FPS 的畫面,才真正降低了延遲。

2樓:隨行者

幀間延遲指頭部轉動經過的畫面中每一幀之間的處理與顯示時間。研究表明,頭動和視野的延遲不能超過20ms,否則會有很明顯的拖影感。

而幀內延遲是指人頭轉的時候,構成畫面幀的畫素點在每一幀結束時會跳回原點,這時候,人眼的視覺暫留現象會保留上一幀和這一幀的影象,產生拖影現象。

假如重新整理率為60Hz,單眼960×1080的螢幕解析度,幀內延遲在頭轉速度120度/秒前提下為19畫素,意味著頭顯顯示畫面將非常模糊。[2]

國內外VR廠商也在致力於解決延遲導致的拖影、模糊問題。目前最可能實現的辦法有兩個,

一、提高重新整理率。當畫面更加連續切換的時候,視覺系統會持續接收資訊,如果重新整理率足夠高,人會徹底分辨不出現實與虛擬;

二、降低餘暉。這個辦法涉及到螢幕材質,LCD屏因採用背光原理,通過額外光源投射產生影象,涉及到乙個響應時間,所以無法做到低餘暉。而OLED屏屬於主動發光顯示屏,每個畫素都發光,節省了相應步驟,完全可以實現低餘暉。

而低餘暉對於降低延遲率有非常大的作用。低餘暉的前提下,頭動時物體的軌跡更加接近於物理世界的真是軌跡。同樣假定60Hz的重新整理率,一幀內螢幕發光2ms,單眼960×1080的螢幕解析度,幀內延遲在頭轉速度120度/秒前提下為2畫素,基本不會有眩暈感[1]

購買顯示器時,在重新整理率和延遲之間應該更偏向於哪個?

首先你應該關注的是畫素密度,理論上講在同一解析度指標下,螢幕尺寸越小密度越大也就越高檔越貴。其次如果你玩遊戲,你該看的是重新整理率,比如144HZ,然後是面板型別,比如IPS。延遲實質上是個比較似是而非的玩意兒,你肉眼無法分別,人家隨便標,換個名頭就可以吹一波。你可以完全不用管這個指標。如果你是做平...

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