為什麼市面上大部分小排量增壓車型都是選用渦輪增壓而不是機械增壓?

時間 2021-06-03 06:28:10

1樓:KKCM

機械增壓器按一般分類方法分為兩類,一種是容積式,其原理是利用螺桿的對向旋轉改變容積使空氣壓縮 。另一種叫速度式也稱離心式,其原理是利用與曲軸連線的葉輪加速空氣再利用擴壓管使氣體速度降低壓力公升高。容積式的機械增壓因為是通過容積改變提高氣體壓力,其特點是低轉速下增壓效率就很高大概2000到3000轉就能到達設計增壓值,缺點是增壓值很難做到很高。

離心式增壓是通過加快氣流速度來提高增壓值 ,所以離心式的增壓值和發動機轉速是相關的。離心式的增壓值可以做到很高但高增壓值要通過高轉速獲得。主機廠在小排量上不用機械增壓是因為使用容積式增壓造價會特別高,因為容積式都是用航空鋁材cnc造價奇高,而如果選用離心式則無法再低轉速下獲得較好的增壓表現。

至於很多人說的油耗和高轉動力缺失則是對機械增壓非常片面的理解。一台發動機的高轉動力性其根本是在於這台發動機再高轉工況下的充氣效率。而機械增壓可以提公升高轉的充氣效率,有些優秀的民用改裝的離心式機械增壓再高轉速下可以獲得大於1.

5bar的增壓壓力。再說說油耗也就是效率,內燃機的效率其根本是燃燒模式的構建,誠然發動機掛載機械增壓看似會降低效率但由於進氣壓力大則可以設計能產生較強滾流的進氣系統,這樣則可以提高效率。總之效率層面的事情是很複雜的,不能因為掛載了機械增壓就認為費油。

車企不用小排量機械增壓

一對於容積式造價昂貴成本過高

二對於離心式需要高轉速壓榨不符合日常使用

2樓:

機械增壓是依靠發動機本身帶動的,在低轉速下工作很好,一旦轉速提起,反而會拖累發動機動力輸出。

沃爾沃記得有款發動機機械師渦輪增壓都配了

3樓:肥胖的-貓

機械增壓本身是要消耗發動機功率的,而且轉速越高消耗的功率越高,本來小排量發動機動力就差再消耗增壓器上就有點兒得不償失了。

相比之下渦輪增壓不會額外消耗發動機功率,更適合功率低的小排量發動機。

沃爾沃的T6是機械增壓渦輪增壓併聯的,類似的還有大眾的一款1.4T雙增壓,這兩個都是低基礎排量加大渦輪,這種情況下可以把功率做的很高,但要比較高的轉速才能推動大渦輪,渦輪正常工作之前動力就很差,低轉速的時候用機械增壓能增加一部分動力,轉速低增壓器功率消耗也不大,等高轉速了機械增壓器就斷開了讓渦輪增壓接管。

都2023年了,為什麼市面上大部分galgame還是不支援1080p?

kokoro 1.光碟成本,更大的解析度需要更大的容量光碟2.繪畫成本,從720變成1080,乙個作品耗費的時間可能比以前更多3.引擎成本,很多公司都沒錢換引擎,新引擎學習也要成本,我喜歡的orcsoft雖然能做到1080P,但仍然是4 3畫面的老引擎,這個真的操蛋,但不影響我喜歡orcsoft 說...

為什麼小排量渦輪增壓聲浪不及大排量自然吸氣?

徐小滿 隨手寫的答案,各位看官隨意 以前增大排量和增加引擎缸數是提公升引擎動力的不二法門,自從渦輪引入量產車以後,由於渦輪的存在,引擎由自然吸氣變成強制進氣,動力大幅提公升,尾氣的溫度和速度也大幅增加,反過來又進一步推動渦輪,形成動力提公升的良性迴圈,一般而言,民用渦輪對引擎的動力提公升可達到60 ...

為什麼市面上大部分主流射擊遊戲都只有第一人稱而不做乙個第三人稱呢?

阿勤 TPS和FPS在關卡設計上的邏輯是有區別的。以家用機為主和以PC為主的遊戲,受鍵鼠手柄間不同控制器的影響,關卡設計的邏輯也是不一樣的 蘇格蘭格仔裙 第一人稱擁有無與倫比的帶入感,即使不是打槍,第一人稱的代入感也更強。你用第一人稱視角是與主角一樣的視角,在戰鬥中這種視角更能夠讓你身臨其境。參考使...