3D模型如何正確的半透明顯示?

時間 2021-06-03 05:39:17

1樓:Shady

在繪製半透明物體前,先呼叫glDepthMask(GL_FALSE)關閉深度快取寫入,繪製完成後再呼叫glDepthMask(GL_TRUE)開啟,可以暫時避免題主的問題。

2樓:Xi Yang

由於顯示卡工作方式和API的限制,現在根本做不到渲染大量的半透明物體而沒有破綻。

顯示卡端畫素鍊表似乎只有DX11支援,OpenGL大概沒這個。

另一種方法是:先檢測所有的圖元相交,並分割相交的圖元;然後將所有圖元從遠到近排序繪製。這樣能夠得到正確的結果,但很明顯代價相當高昂。

3樓:

謝天奇的答案簡直……逐畫素列表需要ogl4/DX11硬體你知道麼?你這個答案不知道要讓題主糟多少罪

其實半透明問題沒什麼真正好的解決方案,一般大家都是盡量避免,真的遇到了,不是太明顯造成嚴重影響的,也就認了。

你這種情況非要做好,那就只好2次渲染,一次正面一次背面,不過遇到三角面相交的情況那是真的沒什麼太好的辦法了,一大堆辦法都各種限制

4樓:「已登出」

可惜的是這種方法並不太適合在目前的硬體上實現但是也不是不能做不過記憶體消耗和效能都有一定問題不完美的解法有Alpha to coverage這種本質就是用非透明模擬透明

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