遊戲開發,UI的資源命名,該有美術做還是前端做?

時間 2021-06-02 13:12:08

1樓:eoyanglei

任何命名,千萬不要讓美術定命名,我能很確定告知想偷懶的策劃和程式設計師們,讓美術定命名,就是專案作死的前提了。

拿我這裡乙個特效師為案例

乙個怪物技能特效,他這麼命名的

Fx_monster_001_skill_01_chongfeng_lvse_high

應該所有人都能明白,這特效啥意思。但是也太長了吧!還有中英文混搭的問題!

我就問他了,你打算這個特效只給這個怪物使用麼?

他說不是啊,我再改啊。

還有怪物Skill_01已經清晰表示就是乙個技能,你還加那麼多描述,序號,顏色,大小幹什麼?

這不是把人逼瘋了嘛

2樓:William Xue

這個看美術的能力和素養能不能勝任命名這一任務。

最優方案是由檔案建立者,也就是美術人員命名。但是接觸過很多團隊,美術人員都不足以勝任這一工作,所以程式還是拿過來自己改吧。

3樓:憤怒的遊戲製作者

策劃定,正常公司都是策劃定。明明規範也是策劃定。策劃連個名字都定不了,怎麼能提清楚美術需求,連美術需求都不清楚,讓美術怎麼畫

4樓:陳丞

我們一般是策劃定- -

道理上該程式定。

不過策劃和程式猿是親密無間的

所以他們會怎麼定我們也知道就順便在提需求的時候一起定了吧~

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