怎麼能快速區分互動設計的菜鳥和高手?

時間 2021-05-05 16:17:23

1樓:小豬求職

在設計中,互動和視覺需要互相輔助,最後才能相得益彰。互動需要思路清晰,幫助視覺設計發揮百分之百的能力,視覺設計不斷創新,幫助技術設計更加強化核心,特點,最終體現價值。

但是許多設計團隊的初始原型都是從視覺設計開始的。公司對模型的色彩搭配,布局格式,造型款式都有非常嚴格的要求,都需要視覺設計功底很強。隨著社會的逐步發展,人們使用的產品越來越多樣化,互動設計也飛速發展,並且越來越重要。

其實在以往,大多數設計團隊都是由視覺設計作為領導的,不過近兩年已經改善很多了。

互動設計說簡單一點,團隊需要從使用者,和商業的角度來做原型,線框圖,從平面到實體的這個過程,從抽象到巨像,這些是非常需要想法和思路的。

乙個好的互動設計師在設計時,都會在腦海中構出框架。

他們面對使用者需求時,會清楚的知道使用者真正的需求和顧忌,需要如何設計才能滿足他們的需求,還有產品每一步之間的銜接,框架,關鍵點,互動的細節。視覺感受,是否還能優化……

而菜鳥設計師,在做設計的時候,上來就各種控制項,看似把握住了細節,後期是注定要大返工的,因為這樣做很容易忽略設計最初的目的。

一、思維混亂

不假思索就畫出一堆線框圖,但一問流程,分支,就會發現思考的非常不清晰,只有最後返工的時候才知道是怎麼回事,缺乏思考是大忌。

二、忽略產品質量

急於求成,總喜歡做一堆特效和互動方式,但卻沒有什麼用,這些工作是由視覺設計師做的,互動設計和視覺設計不分,只是單純體驗設計的感覺,而不注重產品本身的質量。

三、忽略整體

設計時總是喜歡注重單個環節,而忽略整體

四、缺乏決策能力

在做決策的時候,太注重主觀,在做互動設計時需要設計師應該有自己的依據,應該重點偏向於工程

五、實踐能力差

遇見問題可以說的頭頭是道,可一到解決問題時卻什麼也不知道專業的設計時會分析問題的根源並且解決。

六、思考能力七、工作對接能力

初級互動設計師經常會做的工作就是講解設計說明,這個時候,非常容易可以看出你的思維邏輯是否清晰。

八、特殊情況

網路無法連線,系統提示,這是初級設計師經常會犯的錯誤

九、頁面布局

結構,文字,這些是最基礎的問題

十、視覺互動

視覺互動相對來說簡單一點,邏輯清晰,注重產品的側重點,優秀的視覺設計也是非常懂互動的,這對視覺價值非常大,互動設計就算美術功底不強,也要具備一定的審美能力。

一、專業經驗

年輕的互動設計是沒有這一點的,缺少經驗,不知道如果在有限的資源下創出最好的設計,不知道如何分析市場,如果互動,視覺感受等等,需要設計師可以體會到每一點,嚴格把控產品。

二、深度

大家應該都知道設計規則,流程,案例分析等等,但這些還遠遠不夠,還需要走的更深,容易依靠慣性,但設計不是乙個流程,如果靠流程設計,還不如交給流水線去做,這樣出來的產品也不一定完美。設計師需要把產品往理想化去做,去分析大資料,知道專業術語,只有一頭扎進去才能做出好產品。

三、影響力

四、執行力

在一線工作的會對這一點感觸很深,無法執行的時候設計師會有很多理由,模型不成熟,使用者需求不滿足,資源不夠等等,沒有執行,雖然有可能不會讓事件變壞,但也相當於放棄。

同在互動這個領域工作,道路是充滿艱辛的,但也有收穫與快樂,希望大家可以相互學習,互勉進步。

2樓:殷錕

我可能沒法回答菜鳥和高手的區別,因為畢竟自己還不是高手,但是因為正好暑期帶了乙個實習生,可以分享一下如何區分菜鳥和稍有經驗的設計師:

「延展性「可以體現在很多方面,比如說,如果某一串字元數字格外長怎麼辦,如果出現了大量的資料怎麼辦,這個時候,設計師需要給延展性留出足夠的空間,或者設計好在不同的情況下資訊如何被展示。

很多時候,business或者pm會提出某個問題的解決方案,而互動做的就只是按照他們說的來完成。而實際上,這種時候才是設計師定義問題的最佳時機。有一些問題可能不需要設計新的feature就可以在運營上進行解決。

3樓:康石石

其實帶學生的時候,都能從他們做互動設計的設計思維上,感受出這種「菜鳥和老手」的區別:

往細了說,「做不做的出來」主要涉及到學生的三處盲區:如何開始互動設計專案(如何選題)?互動設計的重要部分有那些

如何體現設計的思路清晰(講好故事)?

1.如何開始

俗話說的好,好的開始就是成功的一半,專案的選題也是一樣,尤為重要。菜鳥(新手、零基礎)在創作的初期最最發愁沒想法,沒靈感,或是想了個主題但是太俗。這是因為新手們不善於觀察生活,不會尋找主題切入點。

通常我們會建議學生去發現一些身邊的小問題,小現象,著手於小題大作的專案,這能體現出學生留意於生活中細節的能力,這個方法有點像我們小時候寫作文。

眾所周知,無論是工業設計還是互動設計,我們都是以發現問題為出發點,這些問題大部分都是源於我們的日常生活。所以我們應該帶著發現的眼光去尋找問題,找到問題之後我們應該去合理地分析問題,甚至於當我們的知識儲備量不夠的時候,要開始去認知問題,我們可以進行一些調研,去擴充套件我們的知識面和認知能力。

2.有哪些重要部分(環節)

這裡我們用double diamond design process(雙鑽石設計思維流程)來給大家標註出作品集展示的重要節點。總共分為6個步驟(也可以視為審核官的審視互動設計作品集的6個得分點):challenge(挑戰-開題),discover(探索-調研),define(下定義-確定方案),develop(完善方案-細化方案),deliver(送達-最終呈現)。

Challenge,就是開題,對應到作品集的background部分,學生需要說明為什麼開始了這個選題,是什麼在驅使學生對此主題產生了興趣產生了想要研究的動力。

Discover,就是調研,對應到作品集的research部分,開始圍繞主題來先進行背景的調研,探索出問題的根本原因(正視問題,分析問題),然後聯絡到終端使用者來進行使用者調研(user research,互動設計是圍繞著以使用者為中心做設計,所以對使用者的研究至關重要),使用者調研包含了通過設計調查問卷去收集資料資訊,通過使用者訪談去獲取跟使用者的直接溝通資訊(獲取使用者的需求,了解使用者的痛點),通過觀察使用者去從客觀的角度獲取使用者行為資訊(為了去驗證使用者的言行是否一致)。

通過對調研的整理和總結得出設計點(opportunity),這就是你的提出的設計概念,接著就可以開始深化方案(develop),利用現有技術和實驗的方法來驗證概念的可能性。通過再一次的實驗驗證就可以得出最後的結果了(deliver)。

3.怎麼保證邏輯清晰

最後就是整合這個專案的邏輯關係,可以以講故事的形式展示出來,但不是講個流水賬的故事,要有前因後果,連貫的思維邏輯,如果你的調研結果對應不上你提出的概念(方案),那就是邏輯鏈不完整,審核官(面試官)很可能認為你基本思維邏輯有問題,就很難給offer了。

高手並不是沒有盲區,而是他們自我克服盲區、學習新知識,發現問題等能力會更強,他們往往在設計時思考的問題是:如何讓自己的互動設計專案主題更新穎?如何讓自己的作品給觀眾留下更深刻的印象?

也就是說高手拼的主要是思維,能者在於會有更新穎的切入點去解讀乙個主題,並發散將它創作出乙個完整的專案來

康石石去年教授的學生中,多數同學都注意到了近兩年非常熱門的全球化問題,包含了下圖涉及到的15項全球性問題,這些都是國外頂級院校也在關注的問題,顯然這樣能做到與頂級院校「看齊」的眼界高度,也是高手的一項能力。

望有啟發。

4樓:

除了專業實力之外,工作方法也能看出乙個互動設計師是否更優秀的方法:

有的人會有意識地提高工作效率,把時間花在更有價值的事情上,比如為了讓設計更高效,可以用藍湖建立設計規範。

5樓:Saint Paul

1、是否理解互動設計的本質

1.1不同於菜鳥時期的互動,職業成熟的互動設計師要明白2點,互動設計的物件和互動設計的目的分別是什麼?不能再像菜鳥時期懵懵懂懂;

互動設計的物件是人的行為,互動設計的目的是提公升使用效率,逐步實現產品或服務的可用、易用、想用的分階效能;

這裡解釋一下可用、易用、和想用的效能。

可用:滿足的是有效性,能夠達成行為目的;

易用:滿足的是效率,能夠且快速地達成行為目的;

想用:滿足的是滿意度和粘性,能夠快速地且滿意地達成行為目的;

1.2其次要明白互動設計的五要素,分別是:人、行為、目的、場景、媒介;

乙個產品從需求到使用者介面,中間剩餘的銜接部分正是需要互動設計去做的,一句話概括五要素就是:誰在什麼場景下通過什麼媒介,發生了什麼行為為去達成什麼目的。這中間互動需要去組織資訊結構,需要去設定任務流程,需要去完善互動邏輯。

最終才能將整個產品線上遊的產品、運營與下游的技術開發連線成乙個整體,才能實現使用者需求和產品需求。

2、能夠快速產出設計方案

2.1 以使用者為中心,以使用者為中心,這個被說爛了的一句大實話(設計理念),只有使用者說是好的,使用者使用便捷(低學習成本、低操作成本)的同時,又能夠平衡產品需求的方案才是最終決策標準;

2.2在遵循設計原則的基礎上,去做互動的創新,不要輕易打破設計原則,除非你的方案徹底解決了問題,新功能評估標準也可以用來評估互動方案:

a.是否能夠獲取更多的資訊,

b.是否提公升了使用效率,

c.是否滿足了特定場景下的需求,

設計方案前與設計方案後都可以做使用者可用性測試,用以輔助評估設計方案,隨時跟據使用者反饋調整方案。

總之時刻以使用者為中心,在遵循設計原則的基礎上,去做互動的創新。

下班之際匆忙回答,個人理解,後續再更;

6樓:Yumi玉公尺大人

入門級互動更著眼於介面層級的資訊堆砌,凡是產品要的功能及欄位,我都幫你擺上去,使用者想看的話,自己總歸能找到的;

資深互動完成乙個專案一般走4大步;1. 溝通能力:接到需求會追問產品,專案的背景、目標、成功標準、核心使用者、使用場景、有哪些功能、解決的哪些痛點、對設計的期望......

;2. 分析能力:對目標使用者、競品、資料的分析;3.

設計能力:由粗到細,產出產品架構、介面流程、導航設計、介面設計、資訊反饋等詳細說明文件;4. 持續跟進:

設計理念傳達,開發還原度跟進,上線後資料追蹤,分析總結並提出優化方案;

專家級互動:設計的引領者;業界嶄露頭角積累大批粉絲的權威人物。。。

個人見解,具體實施可能受專案大小,重要緊急程度等影響,大家還是靈活應對~~~~

互動設計和UI設計的區別到底在哪。

夕陽雲間 這在外行人眼裡好像是一樣的,容易把UI設計當成UI互動設計的簡稱,其實兩種是完全不同的。從字面上來看 UI即使用者介面,UI設計即使用者介面設計,UI互動設計即使用者介面互動設計。使用者介面設計,重點是介面設計,是做視覺設計的,偏藝術類。使用者介面互動設計,重點是互動設計,偏邏輯類。從生理...

求大佬們推薦有關互動設計和體驗設計流程的書,謝謝 ?

一杯汽水可樂 很好奇說互動設計精髓的同學都認真看完了嗎?大三買了一本,認真的看了三章,實在看不下去了。現在工作了,這本書更多的對於我來說變成了一本工具書。而且這本書不太建議學生看,沒有實踐經驗,這本書的很多內容都無法吃透。如果你是學生,破繭成蝶和U一點可能更加乾貨,而且符合當下環境的工作思維方式,其...

你喜歡和怎樣的互動設計師合作?

胖噠 好的互動設計師 思維能力強,能對需求深入思考,探尋源頭。同理心強,這樣才能將自己代入使用者的場景,心理狀態甚至變成使用者。溝通能力強,互動設計是團隊中的乙個環節,有上游也有下游。因此溝通能力很重要。最後就是有創造力,思維要活躍甚至跳躍,不能侷限於當前的設計方案 周蘭君 產品經理要清楚的知道,設...