企業級管理系統的互動設計該怎麼做?

時間 2021-05-11 17:40:21

1樓:李大哥

企業級系統的特點是資料結構複雜,流程長、節點多。這些系統的出生時間都比較早,由於早期技術條件的限制,介面設計、互動設計的框架都比較老舊。以今天網際網路的審美來看,像SAP、用友金蝶這些產品的介面和互動簡直都是渣渣。

如果大家有機會去看看國內醫療行業HIS系統的介面,保證你會三天不想吃飯。

看到這個介面,你怕不怕?

看到這個介面,你暈不暈?

目前我們還在企業資訊化領域奮戰。但是,已經非常注意借助網際網路技術的理念、工具,盡量做好前端設計和互動了。一般來說,我建議注意以下三點:

介面互動設計後置,不要前置。

企業級系統的第一要求不是美觀,是高效、穩定再炫酷的介面互動,如果不能保證乙個訂單的快速、準確錄入,你就是白送,企業也不敢用的。所以說,先做好業務需求分析,做好資料庫結構設計,做好流程梳理確認,做好應用層開發,介面和互動才是最後要考慮的。

介面互動要以效率為第一考慮,美觀是錦上添花的加分項。

由於企業使用者每天要在系統上花費大量時間,他們工作的成果很多時候就是由系統的操作來實現的。他們早晚會成為熟練使用者,過多的導航、資訊指引有時候反而沒必要。快捷鍵、搜尋、排序、資料輔助反而是更加切合他們的口味。

做好互動抽象。少即是多,簡潔很重要。

企業使用者作業系統的時候,要面臨大量的資料、字段。我們設計介面的時候,一定要從使用者思維路徑、既有習慣入手,抽象好使用者的互動模型,然後才能做出好的互動設計。

2樓:泱泱

現在正在做的專案就是企業級管理軟體,邊做邊學習,也積攢了一些經驗,分享一下。

首先,你面對的是客戶,不是使用者,搞清楚這兩者的區別和聯絡。

在做互動的時候,也是,任何乙個互動設計,首先圍繞客戶本質進行,就是以流暢的完成任務流程為終極目標,其次,才是考慮到使用者的使用情感。

功能模組的設計和互動的設計要統一起來,都要以任務場景為支線。做互動設計之前,把自己假想成要完成具體工作的客戶,他會怎麼操作。

還有最重要的一點,如果你們的軟體開發團隊很成熟,一定有可以復用的元件,所以在做互動設計之前,和平台開發人員溝通協調好,哪些用現有元件來完成(已經吃過虧,我們是二次開發的專案,很多互動做了最後都被斃掉,因為現有的元件功能上支援的不好)。

多和開發溝通,前端的和後端的,能基礎的掌握產品架構和了解技術實現的原理,「和開發人員溝通」「和開發人員溝通」重要的問題說三遍。

想利用一些微互動的動畫效果讓軟體生動的話,可以考慮等待頁面,自由發揮,至於轉場動畫吧啦吧啦之類,勸君放棄。

最後總結一下,企業級管理系統,使用者的快感來自於任務的順利完成,這也是互動設計師的出發點和時刻提醒自己應該關注的互動要點。

3樓:Omega

toB系統最關鍵的是做好資訊的層級和分類,相較於toC產品來說,toB產品天然的結構複雜,層級很多,而且隨著版本的迭代,會越來越複雜,toC產品的互動和設計如果是讓使用者一眼就能知道怎麼使用的話,toB產品在互動和設計盡量讓使用者不迷路。

有這麼幾個關鍵的點:

首先,弄清楚產品的整體架構和核心要解決的問題,並以此布局;

其次,用盡可能通俗易懂的語言把功能做層級分類;

再次,少一些花哨的過分修飾,需要強調的數字和內容適當凸顯;

第四,在複雜概念的地方,適當的給一些幫助提醒;

第五,如果產品允許的話,滿足適當的可定製化,因為toB產品雖然複雜,但對於使用的具體個人來說,可能大部分功能都是用不到的;

4樓:風雲

列出核心功能點和最常用流程,將這些功能的處理路徑最短化。

不常用功能分類合理化,讓功能可以被找到。

最常用的四大功能:增刪改查。

核心是讓人迅速完成工作,停留時間越短越好,這點是和前台產品有較大差異的。

業務問題要多問,千萬別想當然。

如果簡潔和明了不能兼顧,放棄簡潔,因為人員流動性可能較大,簡潔不明了意味著更高的培訓使用成本。

需求方是用系統最多的人,但思維可能已經固化,只能想到要一匹更快的馬,而你有可能發明一輛車。要做到這一點,就必須清楚業務流程和多次溝通需求。

5樓:王閱微

可以嘗試按照以下步驟進行:

體驗目標/策略

和業務方,需求方等確定方向。

以下是根據經驗列出的目標,具體需要參考實際的產品環境和訴求:

日常任務的效率(更快速,更容易找到,容易監管);

重要任務的可用性(可靠,避免出錯);

系統的易用性(可以通過探索、指導或協作順利完成非常見任務)。

使用者、場景和任務

通過訪談和資訊收集整理出使用者的分類;可以嘗試使用不同的維度,例如許可權、職位等進行分類;取決於企業在現實中的管理方式;

列出各類使用者的主要使用場景,日常任務和其他任務;資源允許的情況,使用觀察/日誌法確保準確真實;和資深管理員了解情況確保任務列表是完整的;

嘗試使用不同的維度對任務歸類,例如單人/需要協作的任務,或者需要即時完成的/需要審批的任務;

資訊架構設計

根據目標,結合使用者分類和場景任務,探索可能的資訊架構模型(分類方式和導航);

使用卡片分類工具進行標籤設計(確保分類可以被理解);

通過樹形圖等工具進行架構設計(具體的任務流程);

通過場景走查和專家評審驗證方案。

互動設計

從核心/日常任務開始具體的設計;

出現衝突和矛盾時,回顧資訊架構設計方案;

通過任務走查/可用性測試驗證方案。

比較具體的挑戰是資訊架構的設計。

但大部分情況下,難點在設計目標的設定上;需要確保設計目標貫穿始終,並能夠根據情況回顧和調整;

6樓:馬力在知群

以前做過Web專案管理和流程管理的東西,也在IBM做過辦公系統。

1. 要重視UI Style Guidelines

將介面的互動流程、控制項使用和視覺風格抽象出來,作為公用的部分,在各個模組和功能中復用,確保介面在各個層次上的一致性,這樣可以避免因為分模組和團隊開發而導致的差別,同時一致性最重要的作用是能降低使用者的學習成本,讓使用者在乙個地方學會,系統內處處都可以使用。

2. 資訊架構要清晰、恰當

資訊的組織(包括內容、導航等)要符合使用者在實際工作當中的認知,語詞定義要準確,使用使用者的語言。

關於是用多層選單樹還是別的介面模式(Pattern),得看具體情況,其實有很多不同的模式可以選擇。

3. 突出重點、有層次

重要的功能在介面上同樣要重點突出,一眼看過去介面上應該體現出層次來,只有把優先順序低的功能/內容「壓」下去,優先順序高的才能凸顯出來。

4. 用好視覺設計

企業級產品不需要介面花哨,但是用適合的視覺設計可以大大幫助提公升資訊傳達的效率。一些地方用一堆數字來顯示,可能就不如用乙個圖示或者 Visualization 的形式好。

更多一些互動的準則其實和網際網路產品是通用的,只是具體應用時的細節差異。以前回答過一篇很長的,就不再重複了。

7樓:吳思揚

同行,握手。

個人感覺,這類系統應該把互動設計的重點放在統一樣式、統一規則上面,不求基層使用者能多理解系統內的互動,但求我們的設計別自己跟自己打架

把框架和基調定好,視窗運用規則定好、選單統一擺乙個位置、每項設計進行時都考慮一下「資料沒有、資料很多、資料海量」時用什麼策略展示,基本就行了,至少用著不暈

8樓:沈忱

企業級的產品大多是面向一些企業級應用的客戶。

客戶的結構對產品的影響!

這裡提及的客戶也是廣義上使用者群落的乙個分支,所以在設計之初我們也要把這類人當做最初級的使用者來看待(也就是網際網路使用者)。當然一些客戶已經對系統業務非常熟悉了。那麼我們就可以假定一些客戶是對該系統或是該業務非常熟悉的人群。

那麼我們在設計的時候就可以不用考慮使用者的行為,按照最古老的設計方法進行設計即可。也就是為什麼有些客戶硬要把系統做的很begin的乙個原因。

如果要做乙個很棒的企業級產品?

如上,如果想達到這種結果,那麼我們就可以依照網際網路產品的設計流程和方法,採用敏捷開發的設計原則,進行逐步的快速迭代設計即可。產品依據不同的客戶(使用者)遵照任務走查的流程,依據需求,進行互動設計和視覺設計就可以達到我們的設計初衷。

這裡的關鍵在於你要首先從使用者的角度考慮問題,從業務流程、邏輯結構、和資訊架構入手,而不是從介面的視覺、及互動美觀程度入手。當你覺得任務流程大致上不會對客戶造成太多障礙,再考慮視覺美觀方面的設計。針對你所提到的公司產品,我建議你可以參考一些統計分析型別的產品,比如「量子恆道」。

例子!

例如:支付寶,或是財富通,這類產品實際上就是以任務為主導的B/S結構的網際網路產品。我們假定熟悉了一些支付流程。

按照你自己的設計思想和支付寶或是財富通進行比對,你就會發現互動設計上它們具備了哪些優勢,進而吸取,改進自己公司的產品。

後記

我們公司主要也是做一些企業級產品的,其實WEB應用大同小異,只不過依據不同的需求,產生了不同的設計結構,導致了不同的設計結果。這些主要還是要看你對產品的個人理解能力,是否真的能夠從使用者的角度看待問題。

如果你理解了我所說的這些內容,你就會發現其實互動設計都是互通的。不僅僅限於網際網路產品、企業級產品,工業設計等等。囧~!

非設計專業的學生,想系統的學習互動設計有什麼好的學習渠道或者有什麼必須做的事情?

INGot 還好吧,互動設計更加注重乙個人的邏輯思維能力,綜合能力,對於你會不會做所謂的設計沒多大關係,關鍵是興趣,興趣可以讓你堅持,讓你有動力去學習,這是乙個跨界的時代。加油! zxc 我只是乙個大學實習的學生,接觸設計不是很長時間,了解了一些關於學習的方面的難處,也了解到很多人比如我就是沒有學習...

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