目前(2016 年)3D 遊戲圖形技術發展的熱點有哪些?

時間 2021-05-06 10:10:50

1樓:Steven Liu

「是指能讓玩家直觀在畫面上感到差異的,而不是非同步計算之類旨在提高效率的方法。」

問題是提公升效率就是提公升畫質啊,而且近年的趨勢都是在走提公升效率路線:

1. 主機及 DX12 的 ASYNC COMPUTE 讓 GPU 端多執行緒渲染成為可能:比如把不相關的PASS PACK 在一起同時渲染(比如 SHADOW MAP 和 AO / SSR 等)。

2. GPU DRIVEN PIPELINE (見 UBI 去年 SIGGRAPH)讓僅用很少的 DRAW CALL 完成幾百萬非 INSTANCE 物體渲染成為可能。

3. 主機(AMD GCN架構)及 DX12 都是 BINDLESS TEXTURE,基本等於白送乙個 VIRTUAL TEXTURE,隨之而來的實驗性技術比如:

讓大規模不重複的貼圖材質成為可能。

4. 當然 DX12 / VK 帶來的 CPU 端 DRAW CALL 優化以及 DRAW COMMAND 多執行緒化也是一例。

隨著 DX12 / VK 的普及,以及 VR 對於效率的苛刻要求,這些技術都會是今後的主流方向。

2樓:高雲 Vincent

提高效率就是提高效果。省下來的效能拿來加幾層鏡頭特效你看畫面提公升明不明顯?

你以為我們被新技術難住了,其實我們被效率難住了。

3樓:Andy ZYZ

PC遊戲圖形技術

全境封鎖中使用的HFTS

GeForce.com Tom Clancy's The Division Shadow Quality Interactive Comparison: NVIDIA HFTS vs.

NVIDIA PCSS

就像題主說的目前基本都是效能優化技術。根本原因是因為效能是VR急需解決的問題。首先VR需要同時渲染2張高解析度的不同影象(人眼左右眼),另外還需要保持搞效能和低延時,只要有一點不達標就談不上使用體驗。

所以VR對於效能的要求是近乎苛刻的。

Multi-Res Shading

VR和普通顯示器的乙個區別就是VR渲染完的影象需要經過透鏡變換,原來的平面影象經透鏡處理後邊緣往往有畫素損失,也就是說邊緣即使使用和中心一樣的高解析度,經過透鏡變換後也只有低解析度的效果。這個技術就是使用不同的解析度渲染影象中心和邊緣,從而提高效能。

4樓:老夫潘斯基

即使環境光遮蔽和曲面細分技術也無法使人產生明顯的感官區別。

近些年圖形技術彷彿遇到了瓶頸,但是也對,圖形技術的上限就是完全模擬現實世界,越發展瓶頸就不再是硬體和技術,而是建模和貼圖的時間成本了。

最後回答題主問題,2023年截止至今我個人還沒有得到新的3d圖形黑科技的情報

3D列印技術的優勢 侷限是什麼?目前技術應用情況怎麼樣?相關技術的研究依賴哪方面的技術突破?前景如何?對製造業的影響展望?

3D智作工作室 馬上2021年了,這裡問題答案太老了。我更新下答案。3D列印現階段技術優勢是在產品開發和小批量生產,雖然批量生產目前也有應用,但是還侷限性很大。你構思的產品都能通過3D列印實現實物化。前提是不違背現實理論,比如重力之類的。免去了你產品設計到實物樣品繁瑣的製作流程。機器好,夠多也可以通...

3d單機遊戲推薦?

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按照目前的理論,通過3D列印技術,能夠列印出來比玻璃(或ED)光學效能更好的透鏡麼?

我個人覺得3D列印也只是一種工藝改進而已,跟傳統的亞力克開模,玻璃研磨沒有本質的區別,然而光學基底已經幾百年沒有進步了。有沒有更好的光學基底,我覺得才是光學進步的一大難題。有一種設想是引力透鏡,通過控制區域性空間引力來達到彎折光線的目的,但這種想法對於現階段的人類來說太過渺茫了。小型引力透鏡如果能夠...