Lua 為什麼在遊戲程式設計領域被廣泛運用?

時間 2021-05-29 23:06:42

1樓:底端江湖騙子巴

相對於指令碼言語來說,LUA體積小,速度快。

安全性高,做遊戲指令碼的不貳挑選直指令碼言語,相於其言語習起簡單般用於遊戲指令碼(劇情,物特點)作其言語擴充套件性言語lua語靈c 遊戲邏輯核lua遊戲表層我能看劇情物些東西c 編寫介面做互動 ><

2樓:Grfxlf

從技術根本上來說,你用lua不用強制裝runtime denpendency。lua本身也短小精悍,效率也不是幾個現成主流指令碼裡最挫的,更關鍵是它的c like風格和本身設計理念都讓早期遊戲開發者更為熟悉。以前可沒c#這種高階貨,更早一點連cpp都不用。

就是用c。後來嘛,就是效應問題,牛x公司用了這個技術,所以大家覺得好,肯定沒錯,於去跟風。另乙個方向就是生態問題,你沒法問為什麼遊戲引擎大多數用cpp寫的,因為那個時候能選的東西不那麼多那麼fancy,寫這個的那幫人就是一直用cpp的...

本身走大神踩過的路是比較安全,但是同時喪失了自己探索新東西的機會,but who care?show me the money就好.

3樓:Ricky

簡單、輕量、不容易出錯,適合沒有程式設計背景的人快速上手,很多大型專案都是通過lua指令碼把很多遊戲上層功能直接交給策劃去實現,比如道具的功能、npc的說話甚至AI的邏輯,大大提公升了專案的迭代速度,也減少很多溝通成本。

4樓:大狐狸

體量小巧。c介面設計的很靈活。易整合,易擴充套件。

語言元素少,簡潔,學習成本低。

字串處理高效。 對資料結構的描述能力強。

資訊密度高。適合做配置檔案。

除錯機制基本夠用。

支援協程,閉包等簡化實現的手段。開發效率高。

不足之處是缺乏編譯期型別安全機制。

元資料被濫用容易引入太多語法糖。

大專案中框架設計不好的話,用起來不省心。

但這些東西都可以避免,所以總得來說還是非常優秀。

5樓:fffonion

咦樓上好多人在說lua在遊戲外的應用,然而沒有提到openresty嘛(

還有迅雷的BOLT引擎。其實我一直很好奇為什麼迅雷會用lua來寫ui

回到題主的問題上,個人感覺寫lua的時候的思路和C/C++/彙編很像,而遊戲引擎如果是C/C++/彙編的話,學習成本低吧

6樓:張春霖

易於嵌入,這方面秒殺大部分其他的動態指令碼語言小巧,效能好

有指令碼語言的大部分好處

和C/C++都容易配合使用

coroutine這種併發利器適合用在遊戲領域其實我不是遊戲行業的,只能揣摩下

7樓:陽光

除了上面那些優點,我認為還有乙個很重要的因素:

lua不只是給你乙個語言環境,而是給你乙個語言機制,你可以在這個機制上構建你想要的東西,想物件導向,可以;想函式式程式設計,可以;想什麼幾乎都可以,而不是別人給你什麼你用什麼。這個特性在某些情況下是非常有力的。

8樓:Xi Yang

我不太熟悉歷史。不過Lua足夠輕量,API簡明易懂。別的指令碼語言,perl的API是一坨巨大的奇葩,python個頭太大。別的指令碼語言,像Tcl、JS、Lisp我都沒用過。

9樓:Kevin

在看program in lua,第一次認真看一本英文書,不過Lua的簡潔還是讓我很喜歡的。我們公司另乙個大型醫療軟體(開發周期4年)裡面也使用了lua,雖然比例不多,但是至少是遊戲之外的應用。哈哈。。

10樓:林杰

遊戲領域的核心功能往往用C++等語言編寫,為了滿足遊戲活動中的各種功能組合,需要的是乙個比C++這種語言簡單的,輕量級的,容易學習和使用的,效能又不錯的語言。 最好是業界有大量產品使用,得到了實際驗證。

Lua 的特點:

* 可以很方便的和用C/C++編寫的遊戲邏輯互相呼叫* 很簡單,不涉及任何複雜的程式設計概念,麻雀雖小五臟俱全,基本的程式設計需要全都滿足了

* 輕量級,庫體積很小,只有幾百K。

* 學習很容易,甚至策劃都學會了編寫指令碼

* 效能好, 消耗的計算機資源不多

* 已經有很多遊戲產品使用Lua

* 大話西遊2

* 魔獸世界Wow

* 劍俠情緣3

* 除了遊戲,也有其它軟體使用Lua

* Adobe Lightroom

11樓:codedump

因為遊戲這個行業需求變化快也變化多,經常每週都要更新版本出去.這樣的話,如果使用編譯型語言,開發效率慢很多.

最早發現並且引入Lua的遊戲應該是WOW,其中可以使用Lua來開發外掛程式.後來,網易也開始使用Lua來編寫遊戲邏輯了,見於雲風的部落格,基本上現在網易系的遊戲都或多或少的有指令碼的身影,不論是Lua還是Python.至於使用純編譯語言來開發遊戲的痛苦,只有自己經歷過才會知道的了,呵呵.

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