如果讓你設定判定分數,你會怎麼設定什麼

時間 2021-05-05 17:55:02

1樓:Quasarian

我個人也是覺得要分遊戲受眾來。遊戲定位對參與的玩家水平有一定影響。

你想真的做硬核,2dx,ddr和djmax已經有很好的例子了,按照我個人最熟悉的2dx,判定有pg,g,good,bad,poor,pg算2判定分,g算1分其他不算分,bp還斷連掉血,打早還空p,可以明顯拉開玩家差距。(但是個人覺得2dx這個跑幀判定真的只適合街機環境,和諧物玩家永遠都沒法達到百分百體驗)

但是你要是想做休閒向的遊戲,可以參考各類偶像手遊,適度放寬判定區間,去掉空p,雖然會拉低遊戲的上限(不過可以通過加塞來變相提公升),但能給各類玩家應有的遊戲參與感,人人都能爽到。

當然,貌似移動端音遊普遍判定區間給的比較足,大概是因為裝置限制,這個我就不是很清楚了,我只知道移動端ma可以玩到比較嚴的判定。

2樓:

看你針對的使用者群體吧。

你要做對新手友好的音遊,那判定就松一些,比如JBT,RB。

你要做賊雞兒硬核的音遊,判定就多嚴格些,比如,DDR,2DX。

松一點指的是判定的方式少一些,Perfect,good,miss。

嚴一點,MARVELDUS,PERFECT,GREAT,GOOD,BOO,MISS。

3樓:Doraemon

百分數的判定會逼死強迫症的。想想看每首樂曲都有乙個理論最高分但你無論怎麼努力都達不到時的那種沮喪吧,另外每次玩的分數還都不一樣哦。

其實音遊的分數無非就是為了反映你的踩點精準度的,而且眾所周知人的反應是有誤差的,就算是最專業的樂隊也做不到每個節奏點 1 毫秒都不差,再說了音遊只是個在移動裝置上執行的遊戲,除了反應偏差外,移動裝置的效能一定程度上也會造成判定的偏差。所以在偏差值的設定上,只要保證人耳沒有明顯感覺到節奏偏了就足夠了。歸根到底音遊只是個娛樂專案,又不是體育競賽要保證分秒不差。

所以讓我設計判定區間的話,我會分三檔,PERFECT 為 ±80ms,GREAT 為 ±120ms 且分數為 PERFECT 的 40%,超過誤差範圍的為 MISS。我小時候學過電子琴,雖然只學到業餘六級,但我自認為我在節奏上的踩點還是蠻準的。我目前玩過的音遊只有 BanG Dream,我感覺 BanG Dream 的 PERFECT 判定(查閱資料庫得知是 ±60ms)還是稍微嚴了點,25 難度和 26 下位難度的歌,如果全員改判類技能,我一般不超過 3 盤能 ALL PERFECT,如果無改判類技能,則往往要 7、8 盤才能有一次 ALL PERFECT,而且刷的過程中沒有一次不是血壓高度上公升的。

雖說有時候是腦梗了反應慢了打出了 GREAT,但絕大多數時候我都是不知道怎麼回事就爆了個 GREAT。

4樓:精神抖擻的果蠅

個人很喜歡arcaea的大小p設定

我覺得就大p 小p good miss 就足夠了大p不應該是滿分的必備而是應該像考試裡的附加題一樣受眾只是推準度的大佬們對萌新(強迫症)來說一味追求大p過於苛刻了

所以這就是為什麼arc裡大小p數量只會在pm之後在分數中顯現區別cy系列也是一樣 tp才是大佬評判水平更好的指標一是因為cy他判定實在是太鬆了二是因為連擊分在同等水平的玩家裡會造成很大的不確定性(連擊分都是毒瘤曾經一度因為1miss 93w退坑cy2)

5樓:開心果9237

講句實在話,分三檔就夠了,高評價,能保持連擊的次高評價,斷連評價。或者在最高評價之上新增一些高階評價(但每個評價檔次要能區分開,全部音符達成某個高階評價時提供高一層級的標識,而且高階評價不要太多)。這樣乙個體系對於大部分音遊都是夠用的。

至於評價叫啥那不重要,只要能區分開來就行,哪怕是高叫miss次高叫great斷連叫perfect(

舉幾個反例吧:RM莫名其妙的三檔小p(高階層次過多且無區分度),邦邦的good和bad/cytus系列的bad(無意義評價),喵塞克110%以上的比例分數評價(高階評價未區分層次且嚴格到超出裝置極限)。個人覺得這些講真沒啥用還影響遊戲體驗。

另外就是非最高判定(包括高階判定中的非最高判定)不要設定為提前乙個過長的值,誤觸是真的煩,特別是在試圖推分時(反例:deemo,cy1鎖鏈,玩過都懂)

6樓:月隱叢雲

分四檔:

只要我看不懂判定,打的時候就不會影響我的心態(手動滑稽

另外DJMAX就是用的百分比,從1%到100%分了11檔(再加個BREAK)

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