如果讓你設計守望先鋒的商業模式,你會如何設計?

時間 2021-05-29 23:04:10

1樓:連根塞

2004

Overwatch Versus(Demo)2014

Overwatch Ground Zeroes2016

Overwatch Red

Overwatch Blue

2017

Super Overwatch

2018

Super Overwatch Turbo2019

Super Overwatch PowerUpKit2020

Overwatch —— Trails in the Gibraltar

2021

Overwatch Grand Order

2樓:

其實,就像dota2為什麼不如LOL火一樣,主要是這個遊戲裡的低智商人群是不是夠多。如果夠多,錢大大地有。怎麼才能多?

降低遊戲難度啊!所以,OW可以以CF為目標降低遊戲難度,增加新手教程,把青銅人群安排在一起。但是,OW的遊戲人群和dota2一樣,都是帶著對於遊戲或者遊戲公司的信仰在玩的,所以低智人群比較少,傻子的錢最好掙啊,所以,OW的盈利一方面不能只對忠實粉絲下手,另一方面低智人群的加入會汙染遊戲環境。

但是,這次暴雪的廣告打的很足,我在遊戲裡已經開始能感受到低智人群的衝擊了,雖然有點不爽,但是暴雪爸爸說什麼就是什麼吧。

3樓:alucrad

其他答主過於關注OW這一方天地了,實際上OW除了是泰坦系列的止損作外,還包含著玻璃渣兩大更大的野心,即:

1,殺入歐美遊戲車槍球的主流市場

2,殺入世界遊戲圈真正的主流市場——主機平台!

SC2號稱世界RTS的絕唱,賣了多少?雞翅撐死500萬銷量。

守望先鋒上線不到2個月,銷量多少?目前已經超過1500萬了所以在這兒糾結什麼F2P增值服務的,恕我直言,都TM一群LOWB,人玻璃渣隨便拿個屍體就成功把品牌效應輻射到遊戲市場最賺錢的主機+車槍球領域,還關心什麼商業收益啊,趕緊出新作從EA育碧那幫二貨手裡搶錢吧

4樓:

肯定做F2P,F2P不僅僅對遊戲推廣有利,對遊戲未來的發展也有幫助。長期飯票永遠都比買斷更好,為了讓玩家存留F2P必須做到活躍的更新,快速迭代。

而買斷制又承諾不賣資料片的玩法一開始就限制了玩家數量,往後對設計師也沒什麼壓力了,反正錢已經收了,即使不更新流失了也不會虧損。

說實話P2P到F2P本身就是進步,是從強制消費到自願消費的一步,網遊的特性應該是活躍的更新,大量的新內容,最起碼OW也要做好賣資料片的打算吧。

你認為 Zipcar 的商業模式成功嗎?

1 用小時房的模式切入到租車市場,將租車這種使用者行為更加細分。細分意味著人群的更加縮窄,它的典型使用者行為介於租車和打車之間。從車網的運營資料來看,剔除開回家第二天上班還車的使用者外,車輛使用時間大約是3小時左右,全部收入接近於神州的資料,說明還有很大的提公升空間。2 這個模式最大的困難還在於使用...

你願意給《守望先鋒》設計哪種亂鬥模式?

劉Lance 故事相關的模式就可以考慮啊!像內戰危機 地圖限定直布羅陀,1v1 可選死神或76,兩邊不能用一樣的英雄,各自帶乙個ai的天使姐姐,誰先殺對面滿10次,或時間滿8分鐘基地自爆了結束,人頭多的勝 類似的還可以配CG劇情組合或其他故事組合 長門號戰列艦 模式 乾死楊永信 NPC 楊永信 猩猩...

網際網路行業有哪些新的商業模式讓你眼前一亮?

增長氪 有個MIT的朋友投資了一家電商玫瑰精油企業叫作peoplefish,在交談他在經營中碰到的問題,我驚訝地發現,他的使用者黏度非常高,在Facebook的產品社群中只有1萬個粉絲,但是有85 左右與這家企業達成過交易,並且忠誠度達到90 意味著年內的重複購買率比較高。這個情況是典型的R3,即持...