遊戲策劃如何做好開放式經濟系統?

時間 2021-06-04 12:55:22

1樓:王朝陽

不知道題主有沒有聽說過繫結遊戲幣和非繫結遊戲幣的概念,這在早年的端遊是標配,早期的頁遊也是這樣,不過後來根據頁遊獨特的遊戲訴求,也漸漸消失了。

繫結遊戲幣一般用於技能公升級,白裝購買,耐久維修等日常花銷。但不可流通。這種貨幣的投放比較隨意,原則就是前期夠玩家花,後期卡一卡,從體驗和目的出發,基本上就這樣了。

而非繫結遊戲幣,投放渠道稀少,玩家每日獲取量是有限的,就那麼幾個系統投放,日常做完了就這麼些,有些額外投放是跟伺服器掛鉤的,整個伺服器一天就產出那麼多。

這種簡單粗暴的方式無疑是很有效的方式,怕刷?只能刷繫結,繫結的遊戲幣淤積了也沒事嘛,不會影響貨幣流通,因為是不可交易的。

而可交易的非繫結遊戲幣,每個玩家每日產出,每個伺服器每日產出,再根據伺服器活躍度,很容易就能算出整個伺服器一天產出多少,怎麼流通,各個道具的定價也能預估(根據上線後資料分析),okay,事情貌似就搞定了。

當然這種方式會為很多人不齒,太粗暴了是吧?沒辦法都是被逼的啊,一般公司就乙個數值單挑,不這麼做忙不過來啊。就算不是單挑,有數值組,但是,怕出事啊,線上數值事故很容易引起災難的。

所以,雖然預計會有人噴,我也堅持這種做法,達成目的才是好方法,在虛擬世界中仿造現實世界構建乙個perfect的經濟體系……玩家玩的懂嗎……

2樓:殺手番茄

手機打字,只提要點。鑑於你有個基礎認知,希望你能看懂。

架構乙個開放式並不難,像你提到的,就是大部分人能看到的典型表現——有流通。

注意我說的是表現,不是本質特性。

如果想讓開放式成為遊戲的加分,那麼有幾個點是要琢磨透的。

第一、在於成本。遊戲中的產出行為要有成本。成本包括遊戲內資源、遊戲外資源。時間不算。譬如遊戲幣、點卡等。

很多關鍵性流通資源必須是有代價獲得的。

如果有可能,讓玩家每次戰鬥都有適當成本都沒什麼不可以。

這方面,看問道、coc。

第二、產出不可根據人的活躍程度無限制正反饋。

如果乙個很重要的流通物品,可以無限制刷乙個怪掉落、刷某個無限領取的任務獎勵,哪怕機率再低,結果也是災難性的。

這方面,夢幻、神武什麼的都做得很好。

第三、平衡個體產出體驗和巨集觀產出規劃。

某些東西是以個人產出體驗為主的,某些東西如果按正常計算就不是很愉悅了。

這裡要做好規劃,要有梯度、層次。

依然看夢幻、神武。

wow其實圖具其表。純粹是讓遊戲更方便而存在的而已。

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