FTG的基本要素是什麼?

時間 2021-05-05 15:08:35

1樓:高獻計

私以為FTG最重要的一環就是玩家極短時間內的互動可以沒有體力槽(任天堂明星大亂鬥系列)

可以沒有高難度連段(侍魂系列)

可以沒有氣槽(鐵拳,VR戰士系列)

甚至可以飛來飛去(東方系列)

但幾乎所有FTG遊戲都少不了立回,壓制,卻反,搶招,判定,打擇這些需要多方相互互動的手段

2樓:肥肥

格鬥遊戲標準其實並不嚴格。一般來說

1、以角色而非場景關卡為主體,面對面的對戰形式,無其他敵人干擾,雙方畫面相同。

2、遊戲的主要內容是人類對戰而非ai戰,為此角色之間設計了基本的平衡性。

3、對戰中戰略要素少,重視技巧與反應。

4、一般來說角色使用的是格鬥技巧,不管是寫實還是幻想系。

5、由方向指令配合按鍵(組合)形成豐富的角色招數技巧,技巧之間往往能形成combo。

6、角色能力固定。無氪金或者時間能使角色增強的設定。

7、雙方有體力槽,先被攻擊扣光者輸。除此之外還有時限。

8、移動自由度低於動作遊戲,雙方之間的距離往往有限制,有可能是場景限制也可能強制限制,增強對抗性。

9、攻擊防禦投技三種基礎的行動對抗,防禦一般分站和蹲。

10、支援單機1v1面戰,並且正式的對戰比賽採取這種形式。

11、技能一般不受cd的限制,有可能有能量(類似藍量)或者是使用次數的限制。

還有很多,每一條都不絕對,基本上佔了多數條就能認為是格鬥遊戲

少數動作遊戲帶的對戰模式其實也可以認為是格鬥遊戲,不過往往帶有可換線的場景、支援多人亂鬥等要素。比如ps的panzer bandit(俗稱四人對戰)、ss的守護英雄,對戰模式下我認為可以算是格鬥遊戲。

有很多違反了一些規律的遊戲,我認為也算格鬥遊戲。

比如船水紀孝版龍珠等有成長要素的格鬥遊戲

武士道之刃,沒有防禦,沒血條挨打就死,還能自由移動,但絕對是格鬥遊戲。

md幽遊白書、nds死神1、2,財寶的系列作品,雖然支援4人有亂鬥成分,但也應該算格鬥遊戲。

炫光輪舞,兩邊互射彈幕。這個就比較擦邊了,我個人認為他剛剛跨過算格鬥遊戲的門檻。雖然看起來不像,但是對戰的感覺實在又很像。

罪惡裝備裡的角色非常個性化,比如新版xrd裡面的角色Jacko就有有cd的技能。

bandai的火影忍者等系列,我認為也算格鬥遊戲。

3樓:歐富橙

一種觀點認為,ftg是強調對戰元素的動作遊戲,所以會將包括Virtual ON類(高達VS類)、亂鬥類等一點也不像SF2的遊戲歸到ftg門下。在這種語境下,只要是可以對戰的、有著豐富動作操作的遊戲,就可以歸為ftg。

另一種觀點則認為ftg就是SF like(含VF like),強調兩名玩家1v1的正面對決,運氣要素低,強調玩家的操作水平,有著複雜的攻防設定。

我持第二種觀點,並習慣稱第一種為動作對戰遊戲(対戦型

SF有哪些東西是不能變的:

1、直觀的攻防表現,一左一右面對面的交手

2、豐富而有個性的動作設計

3、由如打、防、抓三類行動構成的複雜攻防系統(VF/DOA系的反技可以認為是防禦的變種)

4、用於判斷勝負的計量表

大亂鬥為什麼不是FTG:

其一是大亂鬥的根源並非是乙個嚴謹的對戰遊戲,有著豐富的道具設計來增加對戰的不確定性,弱化操作水平對遊戲結果的主導作用。

其二是有乙個更好更準確的用詞來描述大亂鬥類遊戲——動作對戰遊戲(対戦型而且大亂鬥的製作人櫻井政博也是這麼稱呼SSB的。

一些橫版動作的PVP模式能夠看作FTG嗎:

大部分橫版動作遊戲的PVP都沒有複雜的攻防系統,防禦系統都相當簡單甚至根本沒有,攻防嚴重失衡。

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