如何評價歐陸風雲4中的堡壘系統?

時間 2021-05-05 18:17:42

1樓:苦盞

我真的蠻喜歡這個系統,以至於後來再玩十字軍之王和維多利亞會感到不適應。

堡壘這個系統從名字上看我們會想到高高的城牆和艱苦的圍城戰,但它本質上卻是補給系統的代替。對真實圍城的模擬相當不足。這個系統追求的不是對實際圍城戰真實性的還原,而是對偷懶的模擬一下補給,順便多樣化一下遊戲玩法。

玩家對堡壘的利用大多數封鎖路線,並利用地形優勢反殺敵人。但是完全沒有描寫出圍城戰的艱苦。

比如奧斯曼對君士坦丁堡的圍攻,你只要稍微清掃一下敵人軍隊,就可以大搖大擺的放一支軍隊在這裡圍城,剩下的只是等待。只要沒有援軍,不管你的兵力是多少,圍城是必勝的。

然而如果讀過《1453》,你會發現穆罕默德二世御駕親征當時已費拉不堪且兵力很少的拜占庭時完全沒有那麼順利。且差點就放棄圍城,差點撤軍。羅德島讓奧斯曼損失五萬。

而馬爾他大圍攻中,奧斯曼損失三萬人後自己的士氣也差的不行。看到西班牙軍隊後直接落荒而逃。圍城可不是拉了大軍站在牆外就好了。

其實的圍城戰和之前版本的圍城本質是一樣的,站在那裡,等著讀條。這其實是補給系統的偷懶表現。

(當然了,我很喜歡這個玩法,雖然和現實差很遠)

2樓:拜亞爾·淨化之火

我覺的這個系統挺好可以限制天女散花打法,保護一些分數高的地塊,而且一定程度上讓國家有了戰略縱深感。另外小國也不會一下子被全境

3樓:s77碩士生

我覺得題主之所以這麼認為,恐怕是在這個堡壘系統出來之前,沒有多感受到以前隨便走的情況。

在過去的Continental風雲4之中,堡壘都是隨便穿過的,就和不存在的一樣修沒修都沒差,反正以前修了也沒有這種維護費。等到了後期炮兵上來後,就是直接圍了。

但是這一點也是比起Continental風雲3有所改變了,在過去的三代,更簡單就是了,直接步兵大隊強下城。

所以在新堡壘系統出來之前就是這麼個情況。

我對這個系統看法就是P社在Continental風雲4中,乙個大膽嘗試的機制,效果也是很好的,哪怕之後有各種誕生問題。就和發展度的出現一樣,還是極大的改變了遊戲的情況。

至少天女散花這種魔幻打法是沒了。當然實際上這個系統出來到現在這幾年,P社足以把它做得更好更有意思,甚至是可以改變軍事機制的乙個東西。然後實際上就是沉迷於各種神奇事物當中了(指能隨便塗色即可

所以還是看mt組,摸完3.0後,會不會改軍事系統吧。畢竟對這個堡壘系統還是比較青睞的(狗頭

4樓:二得很飄逸

確實是不完善的系統,但對比之前還是讓可玩性增強了,至少大概模擬出了戰略縱深的感覺。AI大部分時候還是會給玩家面子假裝自己被困住了,從外圍堡壘開始圍城(雖然一旦附近有戰鬥就漏出了本性),也給玩家利用山地堡壘打反擊提供機會。

5樓:musaly

說點別的,我最喜歡的是堡壘騙駐軍,10軍事點換2000人力軍隊,在前期是很好用的,基本上破局用這個技巧,不用怎麼擔心人力問題

6樓:車右花盾

堡壘本身問題不大,有問題的是「堡壘鎖區」這一設定。

根本原因就是蠢驢不做補給系統,又偏偏想要模擬補給的效果,於是強行欽定了堡壘鎖區這個規則。

(但有堡壘有鎖區,總比原來遍地堡壘無鎖區,無腦游擊戰天女散花來的好)

關隘不可直接穿行(但不鎖區,可以繞行),只能修在特定地形,有固定駐軍數,守城方救援野戰時,雙方均不吃地形增減益。

要塞被圍後可以直接穿行,可以自由增派或調出駐軍,增加本地補給上限和軍隊維護費,按駐軍數量減少地區叛亂,守城方救援野戰時攻城方吃地形減益。

同時,科技從解鎖堡壘駐軍數上限改為增加防禦效率,

大幅降低無要塞地區補給上限,

重做不可通行地區(現版本不可通行山脈的劃定簡直就是笑話,蠢驢隨便抄個mod都比現在強),

重做潰退系統,潰軍只能在連續的己方控制區和中立區潰退,不可以穿過敵方控制區。

在幾座不可通行山脈間的狹窄關口,可以拍一座關隘作為天險。連綿的丘陵山地上,即使沒有不可通行山脈,如果國家有錢,也可以修一串關隘作為長城。

和平時期,大軍不再隨地一站,而是分散進各個要塞駐紮。根據不同需求,要塞可以修在經濟中心(保護財賦重地)、新征服地區(壓叛亂)、邊境大城(方便戰時調兵)、易守難攻地形上(堅守誘敵)。

國力均勢的時候,攻方可以逐個要塞穩步前推,也可以大膽越過要塞突進。但選後者就要擔心退路被要塞軍切斷,主力萬一失敗就要全軍覆沒的風險。

國力碾壓的時候,大國一旦攻克天險關隘,就可以直接全境小國,管你什麼堡壘鎖區,我三五倍兵力一圍你敢出來?小國能撐多久,就取決於它最硬的要塞有多堅固了。

PS:以上繁瑣的規則都是在給P社不做補給這一決定擦屁股,真實蠢驢。

當年的醜字(捂臉

7樓:妖眼之相劍師

我蠻喜歡這個系統的。沒有堡壘系統的vic2和ck2,敵人滿地圖亂跑,打仗就是做迷藏。以前eu4經常性一波擊潰ai主力,然後強行軍瘋狂追擊,殲滅後「天女散花」1k全境敵人,然後對方造不出兵gg。

現在堡壘鎖通行,可玩性更高,什麼?你說ai作弊穿堡壘?崇禎二年的朱由檢也是這麼想的。

8樓:離草勸晚

其他還好,主要問題就是通行規則太複雜,不知道怎麼建堡壘省錢,也難以戰前規劃進攻路線,有時候你以為可以支援鄰省部隊,結果被堡壘擋住要饒好幾個省,全線崩潰

9樓:func main

你可曾想過早期eu4的版本,每塊地都可以建堡壘,而且電腦非常喜歡建堡壘...雖然沒現在這麼難打,但一半是有的,後期那個圍城時間...特別是毛子,地又爛又多,堡壘即使都是低階,也能讓你感受到拿皇的酸爽。

其實現在挺符合現實了,把一片區某塊最難啃的地方打下來,其他城都會放棄抵抗

沒法繞過去大約是模擬補給吧,古時打戰後面跟著糧草,你卡著乙個堡壘,部隊長驅直入是不行的,糧草過不來,當初土雞打維也納打那麼久就是因為補給線太長,早期eu4是可以大軍拍首都刷分數的,現實中這要是可以,歐洲也不會現在才綠化

10樓:姚鴻羽

這個算EU4乙個機制,你要弄懂就很簡單,弄不懂就會很頭疼。

我現在反而不喜歡和AI野戰,就是換家,同樣多的兵,我帶個攻城高的將領,家裡堡壘修多一點,強換對面家,只要AI所有堡壘加首都告破,必然99%戰爭分,easy的很。

11樓:NarcissusX

攻城占地,以點控面

堅城固守,以逸待勞

連點成線,不敗後勝

誘敵圍城,合圍殲敵

敵退我退,敵進速擊

敵潰我進,戰線前移

寸寸蠶食,以守待攻

12樓:E謝爾蓋

十倍於守軍攻不可的例子已有大佬說了,我補充乙個版本感人的堡壘的情況

那是1.12,我從非steam/52平台上找到的漢化,也是我入坑的版本(實際上那時候已經1.24前了)

這時候的堡壘被整合在省份建築裡,省份建築拍了六行,分別對應各個省份屬性加成,其中最後一行就是堡壘。每個省份單獨修建,也不會有堡壘擋路的情況。

這就導致了,進攻的時候你可以偷摸分兵出來一部分直取敵首都/重要省份拿下大量分數;防守的時候要麼全鋪上高階堡壘(極貴)要麼抓住敵主力並吃掉,同時國內還要留一小隊兵來防止ai進攻低階堡壘的地方。

具體舉例:我有一檔拜占庭,向東最遠到波斯法理全境(除俾路支),造宣稱征服古吉拉特(古吉拉特灣),古聯盟了多國,基本覆蓋印法理。

於是就有羅馬精銳步炮40k帶圍城將領,從君堡出發,直取敵奧里薩(印東地區)首都迫使白和,敵國數量-1。

這樣對比一下,關鍵省份下堡壘+堡壘封路,減少了多少防守壓力。

13樓:郭朝

沒毛病啊,我用卡卡壟斷東亞商路後,資金鉅增,然後在對抗神羅的前線和低地,鋪滿了八級堡壘,對面那些一地小國再也無力進攻,包圍網也再也沒宣過我了

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