刺客信條為什麼開放世界就一定要有等級制度?

時間 2021-06-07 10:31:52

1樓:177蕪湖

因為只有這樣才能維持故事線的線性敘述。

在大革命以前,刺客信條走的是自由度極低的線性敘事,沒到那個點有的地圖是不開放的(強闖會失去同步),大革命開始搞等級制,同時提高自由度開始往旅遊模擬器轉型。

在高自由度的開放世界遊戲裡,要講好遊戲故事是不容易的,幽靈行動之所以在新作斷點搞等級,就是因為前作荒野惹的,沒有等級制,玩家到處亂竄,故事線就沒法線性地講了。

說白了一切都是為了講故事而服務,育碧不是沒有開放世界非線性敘事的比如孤島驚魂,真的任你亂竄,但孤島驚魂不搞年貨,故事夠好,所以長久不衰。

2樓:kibol

以起源為例,製作者希望主線任務和支線任務能夠相互映襯。

就比如刺殺鬣狗的時候,製作者希望你能跟著執行任務多爬爬金字塔、盜盜墓,而不是跑去隔壁省和叛軍沆瀣一氣。

搞死鬣狗,等級夠了,準備去隔壁殺鱷魚了,從吉薩向西南走第乙個支線會帶你認識一波叛軍,叛軍的各種支線任務會引導你把周邊幾個主線不去的省去一遍。

導遊肯定希望遊客按照「推薦的遊覽順序」走啊。

3樓:三師叔的賤

開放世界遊戲如果不開副本的話就必須有等級制度。

gta沒有等級制度,但是主線劇情開副本。

荒野之息沒有等級制度,但是它拿裝備限制你。而且這個遊戲基本沒有劇情。

如果沒有等級,你跑到哪殺到哪,問題來了

1.沒有沉浸感

2.無聊,就是不斷的清據點唄

3.影響劇情

「你不用攻城了,希臘人已經被我殺完了。」

恕我直言,刺客信條實在是走了條泯然於眾人的道路。不如再打一遍羞辱。

4樓:

我尋思刺客信條也就起源ODYSSEY是等級制吧,其他開放世界遊戲比如巫師3全境封鎖聖歌也是等級啊,看門狗幽靈行動荒野飆酷車神育碧自家的沒有等級,所以說沒有什麼為什麼,製作組想這麼做就這麼做了,看流行趨勢

5樓:

刺客信條的RPG作用是兩個乙個限制你區塊探索,另乙個延長你遊戲時間,減速遊戲推進。

對了,如果想知道沒有等級壓制的起源ODYSSEY啥的,你可以再等等,等到animus 控制面板出來之後再以新遊戲+模式全程設定暗殺一擊必殺再打一遍看看。

ODYSSEY是怎麼樣我倒是覺得應該沒啥區別,起源的話會有很明顯的觀感就是主線真特麼短啊……

可能育碧的開放世界和其他開放世界不太一樣吧- -其他的開放世界講的是劇情開放玩法開放

育碧的開放是到處爬開放為主字面開放……

6樓:娥眉人

結論:rpg等級機制和開放世界就是相違背的。

開放世界遊戲自由度從低到高排名

《刺客信條ODYSSEY》→《漫威蜘蛛俠》→《塞爾達荒野之息》

《漫威蜘蛛俠》就是最公式化的開放世界遊戲,外國80%開放世界就是這個樣子。開了地圖就標記好任務等著你過去完成,你可以在這個世界隨便遊玩,但你其實永遠在乙個乙個任務之間。

《刺客信條ODYSSEY》就是rpg化的開放世界,看起來還是開放世界,你哪兒都能去,但實際上等級高的人你根本打不過,也就是遊戲策劃不讓你去的地方都去不了,你必須慢慢打怪公升級,跟著任務走,才能到新的地方。比起自由,玩家更能感受到被束縛的自由。

《塞爾達荒野之息》我也懶得吹,唯一要說只有一點:遊戲只有乙個終極目標,就是打蓋農。此外你做的任何一件事都不是遊戲要求你做的,而是你自己想做的。

你可以解放神獸,也可不解放;你可以收集神廟、呀哈哈,也可以不收集;你甚至可以出生直接打蓋農。你不必跟著遊戲製作人的思路走,而是因自己的想法而走,這才叫自由。

7樓:寒霜

育碧的開放世界其實是個偽開放世界,等級制度只是為了防止你到處亂跑,更重要的是防止你到處亂殺,特別是到了ODYSSEY這一代,沒袖劍了,那根破矛沒能做到眾生平等,你要乾掉比你等級高的只能耍花招,比如讓他跟傳奇動物打,引誘他跳崖什麼的,乙個就如此難對付了,如果是國家領袖什麼的,有一群人在那保護,估計你就沒多少心思花那麼多時間去殺了~( ̄▽ ̄~)~

不過到了三十級以上情況會好很多,大部分地圖都可以去,所以秩序之眼的很多成員我還沒揭露去找他們麻煩就莫名其妙已經被無聊的我給剁了

8樓:openAI

我補充一點,當你等級為滿級時,你再去探一些千篇一律又沒什麼獎勵的問號的時候會覺得非常痛苦,原本存在的經驗值獎勵雖然不多,但也屬於一種獎勵機制,但是連經驗都拿不到就覺得虧了乙個億

9樓:紅色亞莎之淚

其實是你的玩法是製作者不希望的,你可以考慮玩幽靈行動荒野,遠哭5之類的非線性開放世界遊戲,或者gta,看門狗,黑道聖徒這種沒有探索要素,舞台比較單一的

因為在有線性任務與探索內容的開放世界遊戲中,開發者對你的歷程,行進的區域都是想好了的,每個等級段有給你準備好了的適合你的主線支線探索點等等,他們不希望你不按著這個歷程走而是滿世界瞎跑,因為那會給遊戲開發帶來很多困難,也很不合理,你說你毫無緣由的,為啥要跑去那個地方呢?你可是錫瓦的巴耶克!你現在復仇心切,只想趕緊找到藏在亞歷山卓的聖蛇是誰,你怎麼就跑到昔蘭尼加了呢?

10樓:daemoneye

開放世界,強主線劇情,優秀的rpg內容,這些東西相互之間都有點衝突的。

rdr2/witcher3就是搞了個線性故事來串整個世界。巫師3開頭直接就不讓你進主城,就是搞幾個任務卡你。blackwater 亞瑟根本進不去。

這幾個遊戲主線推動比較明顯,地圖跟著主線走就對了。

育碧反過來其實倒是相比主線更強調開放故事/旅遊一點,所以到乙個新地點,嘩啦嘩啦解鎖5,6個任務給你,為了保證故事不崩壞,人不亂跑,按照設計走,那就搞個笨辦法,等級壓制就是這樣來的。只有刺客信條這種遊戲玩家會因為想看看金字塔就不管主線跑10分鐘路從亞歷山卓跑到胡夫那邊。

11樓:逐客

我的理解是,開放世界rpg沒有等級的話就會讓養成索然無味,從而失去粘性,玩家會速通劇情然後解除安裝。 有等級壓制就是讓你被迫去蒐集,做支線從而體驗其他內容

12樓:做好人難

1.因為刺客信條成了RPG

2.因人而異,太自由讓人不知道該幹什麼。

所以育碧告訴你,即使世界是自由的,也別亂跑,那裡的敵人你打不過,安心做任務吧。

3,單純的高自由度遊戲,不應該存在等級的,技能點系統就一點不自由。刺客信條不屬於單純的高自由遊戲。

13樓:胭脂有劍鞘

我覺得是刺客信條從act轉向arpg的乙個設計思路的考慮。

畢竟在以前刺客信條2這種,暗殺是一擊必殺的。如果沒有等級進行來限制,你arpg形式的ODYSSEY,裝備和技能就成了擺設。

因為是開放世界,育碧不再限制你的行動範圍,你到處閒逛,見人就殺,不需要公升級和搭配裝備技能,這樣下去你就沒辦法體驗到乙個完整的育碧希望你體驗到的劇情流程,也會縮短作為乙個rpg的遊戲樂趣。

14樓:薛丁格的貓

首先說等級壓制必須存在,只能說育碧做的太死板了。而等級壓制就是為了防止玩家亂跑而提前做一些開發者沒想到的事情,影響遊戲程序。

梟雄就有一部分的成長系統和技能樹,但是刺殺秒殺沒有等級壓制。我當初玩時,直接把各個地區的聖殿全都刺殺,寶箱全都開,一身金裝做任務,結果就算正面剛也一拳乙個,你說這是開發者希望的嗎。

另外其他rpg遊戲裡也有等級壓制,巫師3會給你標註任務推薦等級,老滾輻射會標明怪物等級,讓你沒法進出一些地方拿一些裝備。而巫師3更厲害了,用的是劇情解鎖地圖的套路,進諾維格瑞和史凱利傑都需要付錢或者做任務賴保證你等級夠了,這種鎖地圖的方法很危險,做的好的如巫師3,做的比較硬的就像兄弟會裡鎖地圖和黑旗裡鎖那個先行者島,直接說未開放。

看到的回答裡提到了塞爾達,其實這個遊戲還不太一樣。這個遊戲不會從戰鬥或者做事情中得到任何經驗提公升,而全部的經驗提公升全都來自聖壇解謎,哪怕打四大神獸也有很多的解謎元素,這就讓這個遊戲不這麼需要等級壓制,但是還是有的,至少你不可能憑藉撿的刀和木盾就想打過大魔王是不是。

總的來說,之所以你覺得ODYSSEY等級壓制不適,一是因為地區劃分太死板,二是因為地圖豐富度有待提高,別總讓玩家亂跑。

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