如何開發一款不硬核的即時戰略(RTS)遊戲?

時間 2021-06-06 08:45:01

1樓:Bread

有答主說「RTS注定硬核」這個我是不認同的。

首先,「硬核」≠「小眾」,這個我就不多說了,分清這個概念,其實就不難解答如何設計不硬核的RTS,無非就是降低學習門檻,操作難度之類,市面上這種RTS也不是沒有。

題主如果想問怎樣做一款不小眾(按SC2也算小眾的標準)的RTS,這就很難了,我實在才疏學淺,題主還是另請高明吧(手動滑稽)

2樓:Imsic

先提一款符合「不硬核」要求的RTS:尾牙 Tooth and Tails。

其實想想,為啥RTS會被人叫做硬核?主要還是多線操作帶來的問題。就算你不去23456線進攻,也要同時兼顧進攻的部隊排程和家中的運營,這樣的話操作量會成倍提公升,造成一種所謂「硬核」的感覺。

因此,要想不硬核關鍵就在於削弱乃至刪去一部分的操作。

例如尾牙,此款遊戲中玩家只需要操作乙個指揮官在指揮官所在的地點下達各種命令。這就意味著玩家基本無法弄出多線操作,擴張經濟的時候便無法再去命令部隊進攻,進攻的時候也無法兼顧經濟擴張。如此一來便削弱了操作難度,甚至削到了你用手柄的幾個按鍵都能愉快玩耍。

還有一條路就是放慢節奏,也就是所謂的「強調策略」。當所有部隊行進速度都是龜速時,手速快反應快和慢慢完成多個命令就沒有特別大的差距了,也就是說多線操作的要求被打打降低,操作要求會被平攤到更長的時間上。但是此類遊戲更需要在巨集大的場面上吸引更多人,否則就會和灰蠱 Grey Goo死得一樣慘...

3樓:理想的盡頭

啥叫不硬核的RTS?

RTS沒落就是應為對現在的主流(數量)玩家來說,他太硬核了。

你看手遊上面那個皇室戰爭,這已經是針對手遊端很簡化了的,實際稍微打高一點段位就知道這型別硬核不了。

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