開發一款手遊的工作量是怎樣的?

時間 2021-05-12 05:21:54

1樓:「已登出」

RPG看你做的是怎樣的RPG,如果野心不那麼大的話,還是可以的,控制整體流程在幾個小時以內,玩法不要複雜,重複可玩性要高,不要做大量的一次性玩法。前期利用幾個月的時間把最核心的玩法搞定,如果核心玩法你們玩了覺得可以,那麼接下來開始鋪量。

簡單來說,你先做一張圖,角色放上去打,如果能玩10分鐘,那麼你接下來做10張圖,可以撐100分鐘。在這個基礎上你可以去加對話,優化表現,那麼最終出來的,就是由10張圖構成的,乙個可以玩100分鐘的rpg遊戲,切記第乙個遊戲不要做的太複雜,乙個核心玩法就可以,不要考慮什麼都往上加,一定要控制內容。乙個好的製作團隊要學會刪東西而不是加東西。

2樓:

獨自乙個人用了三年的業餘時間(每天大概3個小時)使用UNITY做了乙個可以玩的單機ARPG(玩家說可以玩,有幾千個粉絲)系統就是國內遊戲常規套路(任務,殺怪,打副本,裝備收集,強化,合成,砸寶石,寵物培養),寫程式的時間大概佔1/4,收集處理美術資源1/2,遊戲數值調整大概1/4,在做這個業餘專案之前有3年的遊戲客戶端程式經驗。免得被老闆說工作不飽和還有業餘時間,匿了

3樓:楊定鵬

說起來都是淚啊,去年興趣來了想做個太空沙盒遊戲練手,一開始想做成《精英·危險》那樣的,搞超大地形研究了乙個月,然後算各種天體物理學,熱力學,克卜勒定律……然後棄坑,轉而寫手遊,從自己寫服務端到用第三方,自己畫UI到扣其他遊戲裡的素材,最後成品是長這個樣的:

斷斷續續做了半年多吧,天天加班也是沒時間搞了,唉

4樓:

有想法很好啊,還能湊齊美術程式策劃更好了,你們的目的是真要做一款好玩的遊戲還是說通過這個事情積累經驗?如果是後者,那肯定就是幹。前者的話,如果每天成員能在一起工作6小時,還是有可能的

5樓:申富軒

這取決於你對「遊戲」的定義,你說的三人團隊開發一年出來的遊戲,再我看來可能就是個demo。

當前乙個完整的遊戲團隊一般由美術,策劃,前端,後端,測試,運營6個小組不同的分工角色組成。

美術又可以細分為:主美,原畫,場景,UI,UE,特效等等

策劃可惜細分為:主策,數值策劃,系統策劃,劇情,活動運營策劃等等

後端可以細分為:主程,程式,運維,DBA等等

以2023年我接觸到的中大型遊戲團隊,現在主流的規模都在50~150人之間(不包含商務、客服等外圍人員),專案週期為1~2年(1年絕對算快的了)。

不同的遊戲型別決定著這幾個工種之間的工作量和人員比例,一般來說開發階段相對需求比較多,工作量比較大的是美術和前端

我不清楚你們3個人各自具備的知識技能是怎樣的,如果以學習為目的,最小化團隊規模,不做網遊則不需要服務端開發,測試由程式兼職,策劃也可以由美術或者程式兼職,那麼其實乙個最小規模的團隊只需要(美術-策劃),(U3D程式-策劃-測試)2人即可。

6樓:李志強

本人做遊戲程式十多年,個人感覺一年開發周期夠用了,品質嗎要看你們團隊配置、遊戲功能多少了加油別人回答只能做參考什麼配置出什麼產品實踐出真知

7樓:葉落

其實最主要的是故事情節和文字

找乙個厲害點的寫手比較好

三個都不會寫,就算畫面再好看也是食之無味

比如說GalGame……

相比較而言一些畫面簡約,但劇情完美的更加出色

8樓:豆瓣魚

沒需求就問時間?RPG如果你素材全部用「免費」的,系統也是仿的,簡單的說就是上x寶弄個專案原始檔,然後「換皮」,1年肯定夠了。如果全部自研那就很難說了,看需求和你們能力。

建議走短小創意路線。如果想從零做傳統大而全的RPG 不管是美術還是程式工作量都非常巨大, 3個人沒戲 。

9樓:溫酒

理論上可能。工作量夠。

實際上也可能。

就是做出來的品質,可能和你最初想得不太一樣。

現在網際網路上真的找不到了,

當年一台文曲星,半夜在寢室裡蹲廁所蹲個把月都能出個遊戲,三個人用unity一年還出不了乙個?

別聽那些大吹瞎幾把亂吹,

聽哥一句,要出遊戲,你要做的第一件事情不是出多好的東西,是用所有方塊,矩形,長方體,把遊戲demo弄出來。

已經是個遊戲了!

鏡頭,劇本,遊戲系統什麼的,慢慢搞嘛……

這都是遊戲出來以後,慢慢打磨的事情了。

反正學生做著玩玩,後面那塊,一開始也別想那麼多了。

10樓:貼身超薄不側漏

可行倒是可行,不過不好做,太多細節問題不是三個人就能解決的。

首先,不能是網遊,網遊肯定做不完

第二,不要有多餘子系統,只能保留主要系統。

第三,劇情不要太長,NPC 不要太多。

第四,動作狀態不能太多,你要是還要中個毒什麼,那背後的設計就太多了。

第五,你們至少保證每天10個小時工作量,不能偷懶,因為沒有利益驅使,又是學生,偷懶機率很大。

最後,不一定要傳統RPG 嘛,說劍那樣的,也挺好

11樓:louis

總體來說,取決於你對專案質量的期望。

以我自己舉例,我們做的是slg,相比同等質量的rpg算是少了很多任務作量了,大概用了約360個人月才能說算是做完了。

如果答主對rpg的定位是rpgmaker這樣的水平,三人一年全職應該沒問題。

12樓:

做RPG真的要三思,你要起碼有三到五年的預算和時間。我們工作室差點被做的RPG乾掉了,最後懸崖勒馬取消了專案才苟延殘喘至今。三思,三思。

13樓:鹿薇

介紹一下大家的幻想鄉的第一版本美術大致工作量立繪50X20h=1000h

UI=7d=168h

ICON=20*1h=20h

Q版本=(50+10)*3h=180h

美術總計1368h=57天

程式估算每天2小時,一年730h=30.4天如果每天還要吃睡10個小時,那就是166天3人分工50天即可,但這畢竟是理論上的,實際要用一年

14樓:鄶冬

我個人覺得還是有可能做出來的,關鍵在於整體協調是否順利,團隊之間的共識性是否明確,以及遊戲的整體型別方向。之前我遇到過乙個參與極限開發的團隊,10天死拼弄出了個rpg demo,雖然是2d的且體驗性比較糟糕,但人家至少大致做出來了,這就是可行的。

題主要相信自己,抱著絕對能做出來的信心去做吧!

15樓:阿蘭

rpg遊戲的資源量,程式量,配檔量太大了,三個人一年絕對做不完.更別說三個學生了,沒有對應做手遊rpg的經驗,一年可能連demo都做不出來,

不建議你做rpg,三個人,沉下心來做做有點創意的遊戲多好.天天跑酷的demo就是幾個大學生搞的.

一位mmorpg手遊開發者的忠告.

你會怎樣獨自用Unity開發一款手遊?

小公尺 單獨開發先別想那麼遠,先做個Demo吧,很多時候你demo做一半就做不下去了,但一旦你能做出個讓自己心動的版本,很多問題你又會有新的認識或者會有跟多的人來幫你的。 上個專案也是這種情況 有個還算挺厲害的美術,我自己也有幾年遊戲開發經驗應該也不算太弱吧美術是硬核玩家,而且沒有策劃經驗 設計的東...

我想知道我這個工作量是怎樣的

豬圈圈花 工作量肯定大,不過大家都這樣,也沒什麼好說的,行業中划水的死的也快,不划水的身體吃不消精神也受不了。你們老闆說不大。讓他玩乙個月試試。站著說話不腰疼嗎。設計很崇高,設計師很辛苦,出錯的機會遠比出彩的機會多得多。我覺得你的狀態已經很不好了,可能不僅是身體疲勞,意志力可能已經崩塌過很多次了。我...

一款手遊的保質期有多久?

月斯基 買量遊戲半年到一年多,就可以考慮換皮重發了。畢竟同乙個遊戲越往後越難買,買量玩家也喜歡不斷嘗試新遊,追求新鮮感,追求新遊戲內霸服的快樂,對遊戲的忠誠度低 品牌遊戲上不封頂,取決於運營水平,更新頻率,品牌維護等。很多手遊,靠著千兒萬把的活躍就可以活的很好。具體生命週期看遊戲型別,玩家忠實度,買...