為什麼像文明這類的策略遊戲的電腦AI普遍較低?

時間 2021-06-03 14:13:07

1樓:叮噹

實際上遊戲裡的AI不能稱為智慧型,只是程式設定!要玩人工智慧的遊戲還沒開發出來,現在還沒有一款神經網路學習的人工智慧遊戲出現呢!

2樓:帶護國公

瀉藥。高智慧型的AI要花錢吧,像阿爾法狗這種不知道燒了多少鈔票殺了多少程式猿。

其次,文明這類遊戲與其他遊戲比較競技就不是很強,除了科技上的一點競爭和平淡的回合戰鬥,此外還是類似乙個養成類遊戲。像紅色警戒這種激烈的即時戰略需要個神級AI來虐。

3樓:鳳梨罐頭

在高階的程式也是經過計算的結果,所謂的更高難度無非是ai在開始獲得了更多的優勢,其隨機應變的能力怎麼能跟人比。就拿買宣來說,ai會那麼靈活嘛

4樓:布萊克奈爾村長

大概是因為機械人三原則的制約吧(笑)

第一條:機械人不得危害人類。此外,不可因為疏忽危險的存在而使人類受害。

第二條:機械人必須服從人類的命令,但命令違反第一條內容時,則不在此限。

第三條:在不違反第一條和第二條的情況下,機械人必須保護自己。

5樓:李挺

即使是神級難度,席德梅爾也沒有提高AI的綜合判斷能力,而是通過大幅提公升AI前期領先程度來保持玩家的「緊張感」。

「誒怎麼才出斥候就有人建好大圖書館啦?」便是我最初接觸神級時的感受。

而說到為什麼是「程式化範疇」,這與文明系列的數值量化機制又關係緊密。

在文明5中,玩家會看到大量停於表面的粗糙資料,例如在收取城邦保護費時,有所謂的威脅值:包括基礎數值、玩家在周圍擁有兵力、剛收取後的乙個保護數值。

而感受過TXT文字修改的玩家會發現,領袖的個性、傾向等因素也是一連串數值進行的量化:好戰度、通商度、友善度、偏向原子彈的數值等等。這就是為什麼核平愛好者甘地會瘋狂製造原子彈的原因。

一言蔽之,AI是以大量的初始領先,再加上粗糙的資料支援來進行所謂的「操作」。整個過程更像乙個是或否的0 1分布。

回到題主的角度,為什麼會有與AI比較智商的想法。

因為玩家是人,我們不單單停留在數值層面:在這建城,既有奢侈品,又有戰略資源。這是基於數值分析。

在這建城,順道還能拍蒙古和祖魯的臉!這就是乙個政治區位因素的問題(當然,也包含一定的數值因素)。

而在戰略的角度,有人偏向於模仿秦國「遠交近攻」,有人偏愛「近交遠攻」,煽起鬼火,全世界買宣。

這只是個遊戲經驗問題,既沒有數值支撐,和決策也沒有太大關係。說白了,這只是個單純的「模仿」。是大量的論壇經驗,影視劇作、書藏典籍觀感帶給人的心理印象罷了。

是人類玩家的不穩定操作和某些「突發奇想」的idea的驅使罷了(無褒貶)。

「著名背刺影帝迦太基女王,被友善玩家突然宣戰,她表示心情十分沉重。」大概就能說明玩家與AI之間存在一種不穩定關係。

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