為什麼策略遊戲比如文明,三國志都把地圖上畫出來六邊形界線,破壞了玩家對真實性的想象,感覺很幼稚?

時間 2021-06-02 20:06:24

1樓:八潮Rui

從行動力的計算角度來說……

給你划格仔可以明確的告訴你要走多少步可以接敵,另外314裡障礙地形也會以格仔的形式標給你。

好像這些也是可以取消的。

另外覺得幼稚,你可以不玩

辣雞光榮的遊戲有什麼好玩的

無良黑心小作坊光榮脫褲魔

怎麼還不出358帝國啊等死我了

2樓:紋頭

親,這邊建議體驗P社四萌呢。

三國志沒玩過,但是關於文明之類的,你給我做個真正不劃線的戰棋出來試試?而且畫個邊就一定會破壞想象?再說文明本就不是什麼歷史模擬。

搞不懂為什麼要加最後幾個字,破壞了讀者對語氣友好性的想象,感覺很幼稚。

3樓:flashrouster

首先宣告,三國志我不夠了解,所以以下回答都是基於文明。

正是六邊形的設計,使得地圖對於相鄰的判斷變得更為準確。

作為乙個二維的地圖,能密鋪的只有正三,四,六邊形,然而與正六邊形相鄰條件全為兩個頂點重合不同的是,正三角形和正方形相鄰還存在乙個頂點相鄰的情況,因而很多時候需要把這兩種相鄰條件分開來看。除了相鄰,對於單位的移動而言,例如用正方形的網格的地圖,從一格沿著對角線走到另一格,那這究竟是算消耗一點移動力還是兩點移動力呢?而六邊形單元格就不會存在這個問題。

另外,對於乙個連續的二維空間來說,乙個網格理論上在任意方向都應該有相鄰網格與之對應。然而在計算機中,資料都是離散的,乙個再精細的點陣圖,經過放大後也能看到鋸齒化的畫素點,因而不論用什麼樣的網格,都無法真正滿足玩家對真實世界的想象,想要更加真實,那也只能把地圖放大,做的更精細,而地圖區域性,六邊形網格對於網格周邊的關係表示更精細,實際真實感也更強。並且製作同樣大小的地圖,六邊形需要的網格數更少,這點可以參照蜂窩基站的設計。

只是我們平時用的八個方位以及矩形顯示器,使我們對六邊形的網格十分不適應。

最後提主說的六邊形界線的問題,這個我有兩種理解方式,一是網格是六邊形,這種情況下優點我也說了,缺點也有,但不管怎麼說這也只是乙個二維空間問題,用x,y表示足以,並不會相比正方形提公升太多複雜度。但六邊形的確不符合人們日常觀感。未來要是出現了六邊形畫素和顯示器,可能會好一些;第二種理解就是勢力之間的邊界,這個就和用什麼圖形沒關係了,這個完全取決於地圖的解析度,況且文明5文明6對邊界進行了平滑處理,而文明5以前採用正方形,邊界有時過於橫平豎直,反而看起來比較彆扭。

如何評價遊戲《三國志 14》?

方超 從309入手,然後沉迷311十幾年,目前沉迷314,對310 312都無感,313沒玩過不評價。311和314是取向明顯不同的兩代,乙個偏微操,乙個偏戰略,我都很喜歡,311統一了不下上百次,也試過不少MOD,上手是有難度,但一旦入了門,快感成倍增加,對,就是那種事無鉅細全盤掌握的快感。相比之...

三國志遊戲該如何玩?

李羨魚 我玩三國志10,全憑腦補,乙個檔就可以腦補出各種小故事,這樣讓我可以把乙個檔玩乙個月之久。就我現在玩的檔,是葛公死後姜伯約的那個最後劇本,被我一路拿劉禪強推,將整個曹魏滅了,收編了所有的魏國將官 這個劇本是最後的劇本了,不出啥新人物了,所以乙個都不捨得砍 江陵之戰一局收荊州,將孫亮打的僅有揚...

光榮三國志類的歷史策略遊戲是否可以將引數以足球遊戲的方式細分?

這個問題我也思考過很久。增加乙個引數對於遊戲複雜度的增加是幾何級的,除非這個引數跟其他引數沒有關聯。引數越多,遊戲可玩性越高,同時玩家的學習成本也越高。引數增加自然滿足了深度玩家的願望,但同時也扼殺了普通玩家的遊戲慾望。每增加乙個引數對於平衡性的設計也是挑戰。星際爭霸3個種族的平衡性設計已經很難得,...