如何看待《爐石傳說》與《Clash Royale》戰鬥結束前勝者發的「抱歉」和「Good Game」?

時間 2021-06-02 18:14:12

1樓:

當初星際1開始GG就是負方打出的

爐石的抱歉原本不見得是這個意思,至少在設計的時候不是,只是在後來的比賽中由於使用的時機導致這個本來帶有善意的表示變成了嘲諷(對,那個打牌髒的牧師說的就是你!)不過現在抱歉已經沒啦

2樓:雨後

爐石絕殺、逆轉的牌都是靠30張牌庫中隨機抽出來的說白了最後突然打出個combo 或者正好神抽了其實就是看命對手也無法做出預期和防守反擊

CR牌庫就8張是你不停地在抽他們輪著抽輪著上最後靠幾次神來之筆,一點一點堆優勢,偶爾多那麼一兩下要命的攻擊獲得勝利

對手接受失敗的過程比較緩和也較有心理準備。

這兩個比較起來 CR其實失敗方的體驗更正常一些。

爐石的失敗特別無耐而無助

跟人踢球 4比3贏了跟人家握手,跟20比0贏了跟人家握手第一種我覺得失敗方更好接受些

3樓:

零三年開始看WCG,從來認為贏家是不打GG的,結果有一次打lol對面大優勢打了GG,把我驚呆了,從那以後就覺得鄙視LOL是對的

4樓:

唉,二逼青年,遇到的多了自然就淡定了。讓他得瑟得瑟吧,贏一把也怪不容易的。

不過我支援不要有「抱歉」這個表情,實在是太賤了,完全沒有存在的必要,尼瑪乙個對戰的遊戲,抱歉唯一的作用就是挑釁,乙個負能量過載的表情給玩家玩,這樣真的好麼?

玩家對戰的時候有一些這種表情上的簡單交流真的很不錯,即便是挑釁意味的也可以啊,只是「抱歉」這個太硬了,換一些「賣萌」「傲嬌」這樣的表情會更柔和一點吧。

CR的表情裡應該有點帶挑釁元素的表情。

我覺的挑釁元素的表情傳送的時候可以直接消耗能量,作為一種實力裝(zuo)逼(si)的娛樂方式。

5樓:戚Steve

我覺得gg和抱歉要分開講。

1.首先gg這個從早期sc和war3這類遊戲形成的習慣,雖然原則上沒有強制規定,但基本已經形成了輸的先打gg的約定俗成的慣例了。現在不管sc2,dota2還是lol,尤其是比賽的時候,都是打gg相當於認輸判負,玩家也經常調侃誰誰gg了就是輸了的意思。

(特別是dota2,打了gg自己家基地會爆掉)

2.。但是語言在不同語境下會有不同理解。玩家如何用這些符號去表達怎樣的意思,玩家怎樣理解別人的意思,設計者是無法控制的。

設計師為了防止濫用設定了傳送頻率和遮蔽選項。而至於皇室戰爭,雖然沒有抱歉,但你不覺得那些個得意忘形的表情打出來有時候也挺氣人的麼……

結論我認為設計師除非規則需要不會對這個做過多干涉。玩個遊戲嘛,心態最重要,一方面自己勝不驕敗不餒,贏了也別嘲諷別人,輸了也要尊敬對手,比賽中途少打表情,畢竟遊戲環境是每個人共同維護的。對於比較過分的人,系統也提供了遮蔽選項(皇室戰爭剛玩幾天沒注意能不能遮蔽......)

爐石傳說如何看待新英雄?

肥實的二蛋 伊利丹 哥哥,設計師把我一削再削,我不想繼續這樣的生活了,現在我想玩德。瑪法里奧 弟弟,你終於迷途知返了!我這裡藍龍德,法術德,大哥德應有盡有,你要玩啥都行 伊利丹 泰蘭德 瑪法里奧 我去年買了個表 青海 惡魔獵手不僅僅是乙個快攻職業 和獵人很像,惡魔獵手也有很強的搶血能力,但是惡魔獵手...

如何看待爐石傳說2018 10 19削弱補丁

伊卡魯斯 任何競技遊戲所體現的戰術都應該是螺旋上公升,而不應該是集中削弱。T7獵盛行的年代,乙個土豪戰就能剋死T7 都說上古咆哮德天下無敵,結果還是打不過術士一套便宜的鋪場動物園記得海盜戰最輝煌的年代,我自己組的一套蠢蠢的宇宙冰法完美就可以應對我從沒見過無法戰勝的卡牌,暴雪忌憚OTK,削死了OTK,...

如何看待爐石傳說新卡狂亂

狂亂沒毛病,有毛病地方在於0攻擊力的農夫還能實現理論上的無限傷害,為啥群體狂亂的時候薩滿零費圖騰不能攻擊,這個就行?農夫那個動畫效果體驗真的很不好,術士的農夫相對好一些。現在要改啥,農夫動畫一定要快點。對牧師這個otk令人詬病的地方在於元件少,加上檢索和減費,很容易讓對手暴斃。0攻隨從無法攻擊,這個...