手遊有哪些留存模式,各自有什麼區別和優劣?

時間 2021-06-01 08:59:42

1樓:半瓶氣水

糾正樓主的乙個認知問題。遊的體力模式,農場遊戲的上線採集模式,還有放置類遊戲的掛機模式。

這些都不是專門為了增加留存而做的。體力、農場的設定,主要是為了控制遊戲的生命週期,也就是為了限制你每天玩的內容,避免你玩個幾天把內容給玩完了,後續內容還沒開發出來。掛機則是遊戲本身的玩法,與促留存也沒什麼關係。

2樓:

遊戲使用者的留存關鍵在於遊戲的品質和遊戲的運營。這裡的遊戲的運營大概就指題主的運營技巧和運營手段吧。泛泛而談的留存其實意義不大,參考產品的資料細節分析,逐步優化改進產品或運營環節才會有落地的意義,所以還是在遊戲的品質和運營的範圍內。

至於題主所言的留存模式的區別和優劣,私以為模式大同小異,區別和優劣在於產品所處階段、產品差異、使用者所處階段、使用者差異,對症下藥方是良方。

姑且把留存分為:短期留存,中期留存,長期留存。

短期留存的影響因素:遊戲IP、品質、美術品質、音效品質、流暢度正相關。次日留存和三日留存還和遊戲的初期玩法內容、登入禮包、累計登入禮包有關。亮眼,玩嗨是關鍵。

中期留存的影響因素:遊戲玩法的豐富度、核心玩法的可玩深度、新玩法開放節奏、開服合服節奏有關。

長期留存的影響因素:遊戲玩法深度、拓展速度,遊戲活動節奏,新玩法節奏,遊戲版本更迭有關。

整個運營環節應該是增新、留存、促活、付費,所以實際操作中也應該把留存放在整個環節中去打通考量。

一點小思路:帶著問題去深入玩遊戲,也許你就會找到答案。

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