遊戲服務端併發的問題?

時間 2021-06-01 03:53:45

1樓:小男

因為說出來你可能會驚掉下巴。單台遊戲伺服器承載人數就幾百人。極限做到魔獸水平的也就2千多人。

優化做的爛的幾十個人就會掛伺服器。而且無論是棋牌還是rpg都一樣。並且這種狀態已經持續了20多年,沒錯從80年代有網路遊戲開始就是這樣子。

和網際網路單台服務動輒上萬人來比。做遊戲服務的只能夾起尾巴,比一比封包傳送數量或者據柄建立數量啥都。這樣也有幾萬幾十萬的,顯得高大上一點。

2樓:

沒有指明遊戲型別講併發就沒有實際意義。

要知道很多所謂宣傳的網路產品「併發數」就是伺服器端開啟socket的控制代碼數!毫無實際意義。

3樓:swxlion

我只回答怎麼測:壓,用模擬客戶端壓,用機械人壓。根據壓測數值,決定部署方案和應急備案,初步估算每台伺服器支撐多少,多少使用者估計需要多少伺服器。

然後上線,實時監控個伺服器效能指標。線上可接受上限就是真實數值。

至於資源占用不同,壓測可以按比率模擬,也可以按均值模擬,峰值模擬,……

不過具體怎麼壓,這坑也不小。你可以黑盒整體壓,也可以白盒單伺服器壓計算TPS/QPS,然後估算。或者黑白對比。一切就看你的策略和實現複雜度。

黑盒整體壓就很簡單,直接用模擬機械人。白盒需要更具不同伺服器角色進行處理。比如最大TPS,最大QPS,最大鏈結維持數,每秒新鏈結建立上限,等等。

不過一般小遊戲公司不會這麼幹就是了。太耗時間和機器了。

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