為什麼roguelike在獨立遊戲中很流行,在3A大作中卻鮮有問津?

時間 2021-05-06 19:26:32

1樓:火橋帕露東

實際上從中土世界到現在的刺客信條,看門狗軍團,rl玩法已經乙隻腳踩進開放式沙盒裡了。

想必在不久的將來,rl玩法會成為人人唾棄的「沙盒罐頭」的標配,即使它曾經是如此的高大上。

2樓:某人

roguelike的特性是在程式生成的地圖中逐步推進,這個特性造成了乙個問題,就是玩家需要重複進行遊戲流程。

而3A大作的特性則是有著非常豐富的劇情。

——相信說到這裡你應該就明白了,沒有任何乙個玩家能夠忍受把時間花費在已經玩過幾十次的劇情對話上。

換句話說,對於3A體量的roguelike遊戲來說,劇情變成了累贅。你設計再好再感人的劇情,玩家玩個兩三次也都膩了,連看都不想看。

3樓:楊路

RL遊戲,一次完整的通關體驗全流程乙個多小時,死了就重來,講究打法build,一般死個幾十次就算交學費了。這種遊戲要有點自虐和喜歡較勁的人才會玩,作為休閒方式的話太硬核了。所以小眾,小眾本來就是3a的反義詞,所以成不了3a

那RL可不可以拋棄這些特徵呢,拋棄了就不是RL了,這些特徵提高了遊戲被接受的門檻,但同時也是這類遊戲的魅力

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