不考慮製作成本的話,2D格鬥遊戲裡設計「牆角」的目的是什麼?

時間 2021-05-31 13:43:21

1樓:廢舊汽車

遊戲尤其是競技遊戲肯定是有其場地範圍的。比如球類運動,足球場、籃球場、網球場。。。比如智力運動,圍棋、中國象棋、西洋棋、將棋。。。

比如和格鬥遊戲很接近的摔跤、柔道、拳擊等,他們設計邊角的意義是什麼?如果上述這些遊戲沒有場地限制會亂什麼樣?單說格鬥遊戲的話你如果沒有範圍,這就不是格鬥了,變成類似於temple run這種無限跑酷了。。。。。

弱的在前面跑,強的在後面追,追到把你嘿嘿嘿。

2樓:文刀叉點

死或生的地圖裡是存在沒有牆角的場景的

現在牆角已經變成乙個很重要的元素了

很多招式都是版邊限定的,不在版邊還發不出來其實這個和製作成本也沒有特別大的關係,你把場景做成環形的,就可以重用了

主要還是為了增加格鬥遊戲自身的對抗性

3樓:

個人想法:

1.防止無限逃跑

2.連擊方便:例如,拳皇裡的很多連擊需要卡牆角。

3.特殊角色技能:街霸裡的春麗ps:題主認為觀賞性差可能是沒見過牆角花式無限連吧。。。

4樓:

我覺得可以從格鬥類遊戲的起源來看這個問題。

最早的格鬥類遊戲,因為要讓遊戲節奏加快,每局時長縮短,做到同時長內吃更多幣的險惡用心,每局遊戲都是限時的,像拳皇介面正上方的倒計時。

當然,真正打一局的時間總是比倒計時的60秒短的。

但是,「比60秒短」是建立在有限場地的基礎上的。所以,有限的場地和60秒的倒計時都起到了乙個作用:讓玩家更快地分出勝負。

5樓:孟德爾

牆角是機能限制,以前的2D影象都是手畫拼接的,沒那個功夫給你畫一堆背景,只能到牆截止。

除了牆角還有擂台設計,但是用擂台概念的FTG都比較冷門。(比如餓狼RB)

3D格鬥遊戲發展初期無限擂台很流行(主要是鐵拳系列),因為背景座標是無窮遠,你看著好像在移動,其實是錯覺。

牆壁是FTG很重要的乙個設計,可以增加戰術空間,這也是鐵拳後來加入牆壁的原因之一。(當然主要還是抄VR戰士3)

街霸2的三角跳就是基於牆壁的,你去掉這個後很多東西就不成立了。

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