為什麼南韓英雄聯盟很強

時間 2021-05-30 18:37:38

1樓:班德

我是外行,根據星際爭霸時代的經驗來瞎說一下。

南韓從98年引入星際爭霸比賽作為電視節目開始,電子競技就已經產生,相應的,培養了大批電子競技的觀眾和消費者。

但是最重要的是產生了可行的,規範的聯賽體制。

這一點讓幾乎大部分電子競技遊戲受益。

南韓的電子競技怎麼發達呢?甚至以前的探索頻道就以星際爭霸的GRRR為原型拍了紀錄片。

南韓很早就成立公司製的俱樂部,相當於乙個正規的公司管理,有專門的技術教練,戰術研究院,還有強制的健身時間——在OSL半決賽中有選手因為通宵練習當場暈倒後,南韓強制了電子競技選手的休息和鍛鍊時間,所以至少在星際時代,南韓選手很少有特別畸形的身材,相對比當時中國的電競界,胖的胖到了大山,瘦的就像吸毒的一樣,這種公眾形象直接導致了家長對於電競的反感,當時的口號是:珍愛生命,遠離電競。

在星際爭霸時代,各大俱樂部研究院研究了各種競爭力,比如對於人族機械化開局的理解,對於多線操作的理解,對於拖把流以消滅帶氣兵種為目的的拖延戰術理解,這種研究雖然說和英雄聯盟不一樣,但是這種風尚和制度應該迅速的能夠轉入任何一款電子競技。

也就是說,打仗來講,軍師體制他們比我們早建立許多年,我們還在靠自己摸索。

而面對大賽的心理調整,在星際爭霸時代,他們就自帶心理輔導師,我不知道中國現在的電子競技心理輔導到底怎麼樣。

也許說了半天大家還是不知道我說的南韓電競的優越性在哪,我就歸納一下1,歷史悠久,底蘊深,社會認同度高。2,管理體制成熟,團隊協作精良(不是說遊戲而是整個公司)。3,後勤保障強大,培養機制成熟。

中國電競的普遍劣勢可能在於,過分依靠選手天賦,而缺乏乙個強大的正規訓練和理論融合機制。

以上全是根據星際爭霸時代的電子競技說的,如有謬誤,請摺疊。

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