我有個遊戲創意,如何才能實現?

時間 2021-05-05 14:46:00

1樓:

作為非遊戲行業的從業人員,實現你的遊戲創意的唯一途徑就是和遊戲策劃線下溝通。如果你執意要實現你的想法,我可以幫你。幫你理清思路,頭緒,並教你寫成文件,data配置表。

2樓:JunBin

1、先參考網路上的遊戲設計案,將遊戲設計細化到可以讓業內人士看懂。

2、用你的設計案加上自己人格魅力(或者錢)說服業內從業者加入製作。

3、製作出遊戲初級版本。

4、製作專案企劃,做市場調研。多少錢,多少時間,多少人可以做出,回報率預期。

5、使用初級版本和企劃找到業內投資人,描述你的遊戲和你的團隊拿到融資。

6、使用融資擴大人數擴大生產。

7、製作出遊戲,走上人生巔峰。

3樓:xsam510

要先搞清楚你的創意是哪方面的創意

遊戲玩法

還是遊戲劇情...

前者你該學會基礎的程式語言知道怎麼編寫能達到效果後者RPG嘛很簡單的

4樓:俱往矣的風流人物

分析遊戲型別,到網上找對應的遊戲編輯器,先試做看看,看看創意的可實現程度。

在初步了解乙個人開發的難度後,做選擇,1、放棄。2、繼續做。繼續做就去學東西,程式設計知識、美術資源的設計,做記錄,完善,堅持下去。最後說不定就做出來了。

5樓:削著蘋果走路

我現在在遊戲公司工作,之前大學畢設做的遊戲,就想搶答一下。創意歸創意,先按著創意把策劃案通稿寫出來吧,架構和概念草圖先梳理做一下,之後開始著手平面視覺設計,有條件找人幫忙,沒條件自己弄,然後是程式了,我當時不會整unity和虛幻引擎,採取的是ae動畫演示UI互動和遊戲操作通關,會引擎的同學就厲害了,自己建模貼圖,自己搞程式,弄了個rpg出來,答辯演示把我們專業炸了( ○ Д ○)

有時間再更細節,先碼

6樓:追夢光年

其實我有乙個建議,一般每年全國的一些大城市會有幾次48小時遊戲開發活動。也就是Gamejam,如果真的對遊戲有濃厚的興趣。不妨去報名參加一下。

無需費用沒有門檻什麼水平的夥伴都有,大家都有熱愛遊戲這乙個共同的特點,如果你真的有才華有能力相信通過這樣乙個平台其實就有機會讓別人發現你或者認識你。

7樓:kylaCpp

知道以前的藝術家為什麼都出生貴族,從小培養樂器麼?

沒有基礎技術能力是無法向別人展現你的創造力和想象力的,創想力還是需要有技術基礎能力去實現的

不然人人都是創新科學家

8樓:

很簡單:去做。

什麼不會,去學。

我就是普通人,我做過快10個遊戲了。

至於賣,那是另一回事。單就實現而言,誰不能?缺的只是毅力。

9樓:常有晴

你了解一下紙面模型

如果你的創意能模型化,你就等於實現了

然後看好不好玩

好玩想商業化就去做桌遊

如果發現無法模型化或必須基於乙個更大的遊戲作為基礎那你這就不叫創意,叫噱頭

你就適合去當運營推廣

寫宣傳案子

10樓:

我在10歲左右的時候大概跟題主現在乙個水平,然後為了達成目標,自學程式設計,OI保送,自研引擎,Ubisoft打工,創業拉到投資,公司倒閉,繼續打工準備再創業,估計嘲諷你的那些人資歷都不在我之下,你應該好好想想他們嘲諷你的原因。

不過既然王什麼一現在都能成為這個圈子的偶像,你的烏鴉傳說能成功也不是不可能,加油

11樓:風知霓

我來BB幾句,我是從小玩遊戲的阿宅。現在依舊在玩。我也常常在想,什麼時候可以將自己設想中的遊戲做出來,然並卵。

在這裡我安利下不思議迷宮,玩這遊戲已經一年多,做為時間最長的手遊戲,現在也變成了收菜模式,固定每天幾天掃蕩,期望新內容。

夢想,與其寄託別人,不如通過自己努力去實現好。最起碼告訴自己盡力了。

12樓:

從策劃角度來說,你這個連立項文件都算不上,充其量是乙個故事。

乙個故事是不足以構成遊戲的。你需要考慮的有太多了,底層的戰鬥、物資迴圈、互動、美術資源等等等等,你都沒有考慮到。

如果真的想做一款3A請先學習怎麼完善地架構一款遊戲,如果只是想做一款遊戲,GameMakerStudio或者RPGMaker都可以幫你做到。

13樓:薛康

有了想法之後,就需要以下三步操作:

1、把你的想法通過文件全部寫出來,看看有沒有漏掉的地方。也可以通過文件將自己的想法告訴別人,看看別人看了你的文件是否有共鳴。

2、找個辦法實驗自己的想法,在遊戲行業又稱之為demo,即用最簡單的方式把想法建立為現實。其中,不一定需要所有的想法都一步到位,可以分批逐步實現。比如我可以先搭個最簡單的場景,讓畫面上的方塊能接受按鍵響應,之後再考慮引入動作碰撞,再之後就是實現戰鬥機制等等。

3、羅馬不是一天建成的,需要想清楚自己的這個想法需要分幾個階段實現,每個階段實現到哪一步。哪些方面自己搞不定需要借助外力,哪些方面可以先不設計,從框架一步一步到面面俱到。

以上三步都準備好了,你就可以去找投資招人做專案了。

14樓:凌晨

看到滿螢幕嘲諷的,覺得沒必要。大多數人都曾有過自大狂妄的年紀,題主有沒有鄙視他人,只是自身見識略少而已,重要的是之後的行動,知乎是分享你的知識的而不是分享你的戾氣。

建議用乙個軟體叫做rpg大師,可以試試。

還有其他回答排除嘲諷還是有很多實質性內容的。

15樓:奶奶熊

雖然沒有從事遊戲行業,但是以乙個開發者的角度來看題主的描述。嗯。。。。。。離實現你這個遊戲夢還差的十萬八千里,這連設計初稿都算不上。

16樓:這個名字上大分

給你一點我這幾年的經驗?

目前大四

初中和高中就和你一樣有好多創意和想法,硬是用RPG MAKER XP做了幾個遊戲,大學自學了UE4,畢業設計也是RPG遊戲,用RMMV做的。。。

剛做完畢設,剛答辯完

目前在遊戲公司實習,已經半年了,實習待遇什麼的都很高,但是比較可惜的就是完全和原來的自己不一樣了。

我在公司職位叫遊戲設計師。但是現在更多的都是功能型文件,審核劇情策劃發來的文字,去跑指令碼策劃做好的指令碼。現在很少迸發自己的創意去做什麼遊戲了,融入體制後很多都和最初想的不一樣,也不再是高中的自己了。

現在的遊戲設計,變成了工作。幹一行愛一行也討厭一行,工作就完全不是在玩。

如果喜歡的話,推薦你拿起RPG MAKER系列自己動手做一做。

我也想重新做,找回最初的夢想,但是現在完全沒有時間,就連玩專案的對標產品都沒有。也許以後閒下來了應該繼續做下去,夢想也許根本就沒變,還在你我身邊,從未離去。

17樓:

大概看了一下,題主只是很意識流地大概說了一下自己的想法,正如其他答主說的,你遊戲設計的思路有問題,所以我就班門弄斧替各位大佬幫題主理一下思路,如若有不正確的地方還多請指正。

階段一、準備工作與方向確定

(你有沒有參照遊戲?如果沒有的話這一階段的內容你在開始遊戲製作之前必須要考慮清楚,甚至可以寫個便利貼貼在你眼前醒目的位置以隨時提醒自己)

1、這是一款什麼型別的遊戲?

(slg、rpg、act等。這個問題很好回答但你一旦確定後接下來的各項工作與設計你都要圍繞你所選定的遊戲型別展開,雜糅且繁複的玩法在大部分時間都會增加設計的工作量並且沒什麼卵用。)

2、我希望玩家獲得怎樣的體驗?

(戰鬥爽快、養成爽快、戰術分配、燒腦等,可多選但不宜選太多,道理同上。可以適當借助其他遊戲參考感覺)

3、我這款遊戲的核心玩法(戰鬥部分)是什麼?

(找一款你感興趣或者參考遊戲的核心玩法,整理下來並根據自己的需求再做修改,不要羞於找參考,我相信國內乃至全世界目前已經很難有設計師能想出乙個全新的系統與玩法出來了,站在巨人的肩膀往上爬上也是一條捷徑)

階段二、玩法驗證

(從這裡開始,遊戲設計工作開始進入乙個漫長而枯燥的階段,你需要驗證你所設計遊戲的玩法可行性與趣味性,如果你沒有完全照搬市面上的成功遊戲,自己做了二次創作或者完全自己設計的話,做好反覆修改迭代到懷疑人生的心理準備)

1、紙面原型驗證

(在紙上模擬你遊戲的核心玩法,在這裡我以乙個解密遊戲舉例,我要把謎題設定在哪個位置,那解開這個謎題的key在哪個位置,玩家要得到key需要經歷哪些考驗?這些考驗是操作上的?還是新的乙個謎題?

這個區域需要放幾個小怪?諸如此類,在這個時候,你開始接觸最簡單的關卡設計和系統設計)

2、進入工具進行驗證

(當隨著你需要在紙上腦補的變數越來越多,紙面原型已經滿足不了你的時候,你就可以使用工具來繼續驗證你的核心玩法,專業的軟體因為需要大量的知識積累我就不給你推薦了,你可以用暴雪的魔獸爭霸或者星際爭霸的地圖編輯器來完成,這兩個軟體已經幫你解決了大部分你這個階段根本不用顧慮的問題。如果你之前沒接觸過這兩個地圖編輯器,網上有許多教程基本上可以滿足你現階段的需求)

3、做減法

(大部分人在這個時候都會交出乙個龐大、複雜、紛擾的遊戲原型,那是因為在設計過程中並沒有做主觀的設計元素篩檢。凡德羅曾說過最著名的一句話就是「少即是多」,在設計的過程中不斷提醒自己這個遊戲的核心體驗與設計元素的主次關係。當你自己沒辦法辨別這個遊戲目前的複雜狀態時你可以拉幾個朋友來幫你玩,如果在遊戲過程中需要你喋喋不休地解釋才能讓遊戲持續下去的話,就證明你應該做減法了)

4、養成設計

(外圍養成是延長玩家遊戲時間的必要設計,如果把玩法吸引的玩家比做一見鐘情的話,那你的養成設計就要努力做到玩家與你的遊戲白頭偕老,在這裡你所花費的精力與時間不比設計核心玩法時少,比如說你的這個遊戲是以劇情推動的,那你就要考慮到角色到了故事的某個時間點應該要在多少等級什麼裝備附近,所需要的是多少經驗與多少材料,那再換算成時間是要花費玩家多少時間與精力等等等等。)

5、關卡設計

階段三、故事背景與世界觀設定

(當整個遊戲的核心玩法確定後,我們才進入你現在的開腦洞的階段,遊戲作為第九藝術和其他的八大藝術做不同的地方體現在了和觀眾的互動上,所以講故事永遠要向核心玩法讓步,遊戲都不好玩玩家怎麼可能有耐心聽你娓娓道來。所以在之前的階段無論你如何才思如泉湧,都必須壓制住)

1、世界觀300問

世界觀構架300問

2、角色設定與劇情設定

(有哪些角色在演繹這個故事?他們性格是怎樣的?在故事中充當什麼角色?對主角有什麼影響。對於這塊我說實話也蠻薄弱的,所以希望有大大來新增補充說明)

階段四、製作前期準備工作

1、開發環境選擇(從上到下難度依次遞增)

(1)、RPGmaker與playmakerstudio等最為簡單的遊戲引擎,適合初學者與沒有遊戲開發基礎的開發者,兩個引擎都是2D遊戲引擎,推薦。

(2)、unity+playmaker,這個選項同樣是可以新手入手的,如果你想做3d遊戲的話這個是首選項,因為這個組合是3d遊戲中最為簡單的開發流程了,需要一定的程式邏輯基礎與基本的三維知識。

(3)、unreal4+blueprint,這個個人是不推薦你在初期使用的,但我見過很多野路子的熱愛遊戲的小朋友上來就選這條路,不要迷信ue所帶來的畫面效果,國內目前有一半以上的專業遊戲開發團隊都不敢去啃這塊硬骨頭,你也就更別想了。

2、美術風格選擇

有了家具方面的創意,如何實現?

澤霖辦公家具 我是做產品研發的辦公沙發椅子這塊。我基本都是用3dmax 然後讓我們師傅放模出來我們有平台推廣固定的廠家客戶。如果你想實現創意確實比較好的可以找我 彭武警 題主的問題我拆一下,大概分這麼幾塊?1 除了CAD還用什麼軟體?2 設計完怎麼生存?3 生產完怎麼推廣?4 是否會被抄襲?5 是否...

我有很多創意,很多被實現,知乎是其中之一,說乙個有可行性的。?

呂不 flex1ne 想過乙個跟你的創意類似的,沒那麼複雜,單隻或兩隻指環,模擬滑鼠或者單指劃清螢幕就夠了,用於行走在路上或者外出辦公時解放雙手 想的時候是覺得可以配合手機或者google glass,也不用說什麼hello glass,就可以喚醒 手在兜裡扣擊直接拍照,都不用扣擊眼鏡或者桌面了 困...

我做出了乙個很棒很有創意的遊戲雛形,得到了測試玩家的大量好評,我該怎樣找到更多的錢把遊戲做完?

卡斯Kaz 如果可以做到移動端的話確實比較有吸引力,但是在pc端的競爭力是真的不大。起碼沒得跟全面戰爭比吧,人家不止能戰前部署,還能實時對抗,玩法還整合了棋盤和rts.何況全面戰爭的盈利能力也只能說一般 陳紫希 你還不如現在就開啟氪金之路 你不是有對戰群嗎,在對戰群裡可以氪金買更好的坦克。歸根結底,...