如果我有乙個遊戲的概念,該如何表達?

時間 2021-05-31 18:53:24

1樓:hypnus睡

這個行為很像創業做遊戲的BP——創業團隊有想法, 也怕被大廠提前做出來,是不是挺像你的問題

其實多數時候我們只說型別,描述他的特點,陳列玩法和系統——因為沒有完全獨創的遊戲,至少他的組成部分一定有參照物

例如,你做了乙個射擊類RPG,其實懂遊戲的人大概就知道你的遊戲結構,是乙個射擊遊戲和RPG的組合,會有乙個基本的想象

接下來你就可以描述這個遊戲的特點在哪了,以及大致的怎樣把這兩塊融合起來,做到這一步基本上能有個大概,但具體形式並不會知道

至於其他的周邊系統,玩法,只做陳列,不去描述他們之間是怎麼組合的

然後,你的數值,是沒有人知道你會去怎麼設計,也不會去追究這個問題的

2樓:qfff

首先你要明確表達這是乙個什麼樣的遊戲,例如遊戲的型別啦,所在的平台啦,美術風格啦,核心玩法啦等等。

其次同一遊戲概念在細節上不同做出來可能是千差萬別的,如果你真怕遊戲公司直接盜取你的概念,你可以在某些比較重要的細節上進行隱藏

3樓:哈里叔叔

最好能夠做出乙個原型,用現成的引擎做乙個電子原型,或者用紙筆做乙個桌面原型。

在大多數情況下,做出原型並請你的朋友一起玩一下,能夠發現百分之九十以上的遊戲概念落地後真正玩起來跟自己想的不一樣。

我經常遇到game jam的時候,想到乙個非常好的點子,做出來才發現不那麼好玩的情況。

創意並不值錢,能夠落地並被證實某方面很成功的創意,哪怕只是乙個demo,也比一萬個創意更能說服面試官錄用你。

沒有成功的專案經驗,只會夸夸而談的候選人,通常是完全沒有專案經驗的最低段位,通常進不了二面。比有落地專案(哪怕全是不那麼出彩的專案)但是非常謙遜的候選人弱勢很多。

4樓:

哈哈哈,確實幼稚,不過不是嘲諷,我作為有能力開發遊戲的人(很弱),也有不少想法,一樣很幼稚。

其實沒什麼的,很多人都有乙個「製作心目中的遊戲」的夢(知乎搜一下,這類提問超多了),我去做了,但遠遠達不到心目中的樣子,不過也很開心了。

既然有夢的話,可以嘗試去一步步接近它,比如先加入乙個遊戲公司,先掌握和了解製作遊戲的技能,業餘時間自己去做遊戲。如果自己的能力沒法找到遊戲公司,那也沒關係,就自學吧,也是能做點東西的,只是會難一些。在沒錢的情況下,這是最優解了。

如果不是和你特別親近、特別鐵的關係,哪怕你拿著比較成熟的策劃案,也不會有人幫你免費做遊戲的,就算是很鐵的關係,也很難,做遊戲太難了,資金需求也很大。

如果你是帶著資金去找合作,還是會找到人的,但我想,你並不是這個意思?

5樓:梵梵

試著把能想到的方方面面都記錄下來,整理成自己能看懂得有條理的東西,試著簡單的搞個邏輯框架跑跑流程,excel就能做,也可以自己用RPG maker做個能簡單試玩的demo,策劃是很容易想到很嗨的東西的,好朋友的幫助、製作試玩demo等,都能幫助更好的把想法轉變為作品,畢竟策劃最終是要用作品來傳達思想的

6樓:libla

純概念的東西,基本沒有遊戲公司會合作,你出錢給他們外包還差不多

你可以和對方來一次紙面模擬遊戲。大多數的遊戲玩法都可以在紙面模擬出來

依賴別人實現,必然有這個風險,想避免風險,請自己去實現。實現的方式有:自己出錢/找投資成立團隊來做,或者先入行混出點人脈了忽悠同事一起幹

7樓:晨曦淺歌

1.進遊戲公司,應聘執行策劃崗位或專案助理崗位,和製作人或者主策或者老闆搞好關係然後再給他們看。

2.多和策劃們聊天吹水就知道怎麼把自己的思維轉變成開發者角度,然後你就發現你之前的案子也許只是某個下午茶時和策劃們的乙個頭腦風暴而已。

3.首先遊戲公司大多數都是要生存的,也就是要盈利的。你要知道你的遊戲如何保證原有玩法的情況下進行商業化,如果市面上沒有同類產品,是否市場已經進行了驗證。

再者,以公司角度來說是不會願意為了乙個未經過驗證的專案去賭的。(當然你全資贊助除外)

總之,遊戲行業最不缺的是想法,每個遊戲公司的日常就是立專案、砍專案。

如果我想開發乙個遊戲,召集乙個團隊難嗎?該準備多少資金,手遊?

奮博唯尚 過去兩年多了,不知道題主現在狀況如何,我也是同樣有開發遊戲夢想的,現市面上哪怕是火熱的遊戲都是圈錢為主,失去了很多遊戲趣味性,回覆交流下吧 張冬 不要想著上來就做大型專案 很容易打水漂畢竟你不懂 老毅絲豬 建議先搞個小的遊戲,熟悉下流程 話說題主其實想做無敵大r吧,我就想說陪玩的使用者成本...

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