如何在強互動的遊戲中,營造出單機遊戲那樣的角色認同感?如空之軌跡 仙劍。

時間 2021-05-29 23:48:30

1樓:Lionhardt

編劇本是外行,但看到了我心愛的軌跡,於是強答一波。

首先結論:強互動或是MMORPG 和營造角色認同感並不矛盾。

乙個很好的例子是WOW的諸多存在感、玩家認同感強烈的正面和反面角色。

簡單列一下該怎麼做:

1、最重要的世界觀。當你整個世界搭好後,你的角色需要在裡面【各司其職】。然後人物就可以有自己的背景,有自己的目標動機,有自己的社交組織關係,有自己的性格,有自己的感情……

2、有了世界觀,就可以根據劇本的需要,給角色設定明暗線劇情。需要一定的出人意料之外,又要在情理之中。

3、根據1和2,開始做圍繞該角色的劇情和人物關係網。在MMORPG裡,這往往是由對話、任務、劇情動畫來展現。

4、圍繞該角色的玩法和副本,進一步強化其存在。

5、如果是在強互動,或者是玩家的選擇可帶來不同結局的這類遊戲裡,其實可以更加地強化角色的塑造,只是需要做好多種劇情結局

2樓:澀的無奈

首先軌跡系列這個坑挖得很深,女神的至寶還有那麼多個沒有出來、星杯騎士團也才登場幾位,內容如此之多,就為這些都為世界觀的建立有了很大的幫助。人物在這個龐大的世界觀下塑造就會特別鮮明,就比如軌跡系列裡面每次都能出現那麼多前作的人物,懷舊之餘也是因為不同角色間都存在特別多聯絡。加上空之軌跡裡面在細節上的把握非常突出,玩過的人應該都知道,每一次和人物的對話都會有區別。

falcom公司一向十分關注細節,所以許多細節的疊加更是讓人物的形象刻畫得更加深刻。

其實不太清楚LZ的這個角色認同感怎麼定義,只是看到這個回答提到了最愛的軌跡系列。所以就獻醜胡扯幾句了

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